中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場再度突飛猛進。伽馬數(shù)據(jù)《2020年一月移動游戲報告》顯示,2020年1月,中國移動游戲市場規(guī)模較之去年同期,增加49.5%,環(huán)比增37.5%。
發(fā)展了22年的中國游戲市場已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化,從一開始在國外游戲充斥的夾縫中求生存,到能夠在國際舞臺上占據(jù)重要席位,這一路走來實屬不易。其中就涌現(xiàn)了不少通過奮斗最終功成名就的游戲行業(yè)大佬,比如傳說心存“認真玩游戲”,玩了超三萬個小時游戲的IGG游戲公司創(chuàng)始人蔡宗健、從遭人嫌棄到帶領(lǐng)游族網(wǎng)絡(luò)上市沖刺百億市值的林奇、被譽為“抄底網(wǎng)頁游戲大玩家”并且將三七互娛打造成“頁游之虎”的資深玩家李逸飛、一手成就國內(nèi)兩大國民級別回合制網(wǎng)游《夢幻西游》和《神武》的“鬼才游戲策劃”徐波等人......但是,與其他游戲行業(yè)大佬相比,徐波的崛起有點卓爾不群。
游戲“鬼才”白手起家的的逆襲之路
與眾多的游戲界“大佬”顯赫的身世不一樣,徐波在早期就開始經(jīng)歷艱難的歲月:父母離婚、父親不聞不問、初中就被迫輟學(xué)到網(wǎng)吧當(dāng)網(wǎng)管,當(dāng)時只為一日三餐飽肚......
回到20多年前,那時中國游戲市場還在萌芽時,很多人甚至連徐波本人都不知道,一位改變國內(nèi)回合制游戲的“鬼才”游戲策劃,正撥開云霧,準(zhǔn)備嶄露頭角。2001年,徐波還只是網(wǎng)易公司的一名游戲客服,01年年底《大話西游Online》正式推出但是收效非常不理想。于是在2002年,網(wǎng)易重點推《大話西游2》,當(dāng)時還在游戲客服組的徐波在參與內(nèi)測之后寫下了30多頁的問題反饋和改進意見,但這一方案并未被當(dāng)時的項目負責(zé)人所接受。2002年8月,《大話西游Online》快要停運了,經(jīng)徐波多次請求,負責(zé)人終于同意讓他維護這款已經(jīng)邊緣化的產(chǎn)品,徐波也搖身一變從客服變成了策劃。
豐富的客服經(jīng)驗、少年時期在網(wǎng)吧打工多年的經(jīng)驗以及對游戲懷抱的滿腔熱血與熱情,使他深刻理解游戲策劃和玩家的“痛點”,于是徐波以《大話西游Online》為平臺,開始構(gòu)建自己心中的“理想游戲”。直至2003年11月,一款Q版風(fēng)格的《大話西游online》重新測試,更有了一個全新并且更響亮的名字——《夢幻西游》。而因為喜歡在游戲里和論壇上與玩家交流,徐波多年來都被玩家們親切地稱為“老徐”。
嶄露頭角的徐波不滿足于只做一款爆款游戲,他有著更大的志向——創(chuàng)造一個屬于自己的游戲王國。于是2006年,徐波從網(wǎng)易辭職自立門戶創(chuàng)立多益網(wǎng)絡(luò),在廣州五山路開始了自己的創(chuàng)業(yè)生涯。
《神武》鮮為人知的前身——《逍遙傳說》
神武IP是目前多益網(wǎng)絡(luò)最重磅的游戲,但卻不是徐波自立門戶后打造的首款游戲,神武IP的成功,也是無數(shù)次嘗試和努力以及吸收多次失敗經(jīng)驗的結(jié)果。據(jù)了解,《神武》推出之前,曾經(jīng)有過一個效果平不算太理想的前身,是一款在2009年2月9日公測的名叫《逍遙傳說》的回合制游戲?!跺羞b傳說》的收費方式跟大多數(shù)回合制游戲一樣,也是“點卡回合制游戲”,即需要玩家花現(xiàn)金來兌換在游戲中的虛擬點(積分),玩家才能真正開始體驗游戲。這對大眾玩家來說無疑是一個門檻,而且當(dāng)時市面上采用“點卡”的回合制游戲已有很多,新起之秀難以突出重圍。如何讓自己的回合制游戲脫穎而出,這成為了徐波思考的重點。
(圖:《神武》前身,2009年上線的《逍遙傳說》)
眼看著《逍遙傳說》推出市場后效果一般,徐波深思熟慮后做了個在當(dāng)時來說是極其大膽的決定——改變《逍遙傳說》的收費模式以及經(jīng)濟系統(tǒng),后來的確被驗證了這個做法的前瞻性。于是他開始在《逍遙傳說》的基礎(chǔ)上進行多處改良,尤其是加入了“游戲免費道具收費”的模式以及采用了“半自由半計劃的經(jīng)濟系統(tǒng)”,最后迅速在2010年成功推出了全新的“綠色公平 快樂社交”游戲《神武》。
憑借著低門檻和相對綠色公平的游戲體驗,《神武》的效果遠超預(yù)期,玩家數(shù)量的劇增使《神武》占領(lǐng)了國內(nèi)回合制游戲第一梯隊的位置。對于《神武》的制作團隊來說,他們認為游戲的成敗是由玩家決定的,一款好玩的游戲必須能夠全方位留住玩家,即必須讓玩家在游戲中體驗到游戲的樂趣與幸福感。徐波認為,游戲是虛擬的,但是幸??梢允钦鎸嵉?后來“虛擬的游戲,真實的幸福”一度成為多益網(wǎng)絡(luò)多年的公司slogan)。
憑借獨創(chuàng)的游戲經(jīng)濟模式 玩家來了!《神武》火了!
徐波在《神武》中獨創(chuàng)的“半自由半計劃經(jīng)濟系統(tǒng)”,是《神武》拿下回合制游戲市場份額的重要影響因素。當(dāng)時國內(nèi)游戲市場正在野蠻生長,各種工作室、外掛、線下交易等影響游戲公平與玩家體驗也隨之而來,普通玩家根本無法與之抗衡,有些玩家苦不堪言只能被迫退游。但徐波十分重視玩家體驗,他獨創(chuàng)的“半自由半計劃經(jīng)濟模式”,就是沖著提升玩家體驗感和幸福感來的。
半自由半計劃的經(jīng)濟模式,即絕大部分的裝備、寵物和珍稀資源都無法在玩家之間進行交易,玩家只能使用自己在游戲中獲得的物品,多余的物品只能選擇賣給游戲系統(tǒng),換取獨創(chuàng)的“神武幣”。這樣可以避免玩家因為自由交易讓高級裝備只流向人民幣玩家而導(dǎo)致游戲角色自身缺乏成長積累,同時也能讓每位玩家實現(xiàn)自產(chǎn)自銷自給自足,普通玩家的權(quán)益得到了極大的保障,做到了真正的綠色公平,極大地提高了玩家在游戲中的幸福體驗感。
半自由半計劃的經(jīng)濟模式,實現(xiàn)了游戲產(chǎn)品能夠不停地產(chǎn)出、流通,同時還能不停的回收,沒有通脹也沒有緊縮,構(gòu)成一個完美的經(jīng)濟循環(huán)系統(tǒng)。除此以外,《神武》推出之時就致力于將其打造成“綠色公平、快樂社交”的游戲,所以給獨創(chuàng)的“半自由半計劃經(jīng)濟系統(tǒng)”還搭配了“多元化的虛擬社交生態(tài)系統(tǒng)”,再加上“游戲免費道具收費”的游戲模式,迅速收獲了一大批忠實的玩家。
2010年,《神武》的面世得到市場的了極大反響,從此一炮而紅,同時為日后徐波的“游戲王國”的打造添上了及其重要且牢固的一瓦。如今《神武》已經(jīng)迎來了第四代的大更迭,《神武4》手游和《神武4》電腦版均在2019年年底上線,相信在徐波主導(dǎo)的策劃思想指導(dǎo)下,這兩款游戲會給玩家?guī)砀囿@喜。
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