在2015年GMIC大會上,騰訊移動游戲產品部總經理劉銘發(fā)表了《移動游戲連接一切》的主題演講。詳解了騰訊移動游戲的市場布局,用戶觸達與合作伙伴等問題,其中心思想就是要把騰訊移動游戲平臺變成連接一切的生態(tài)平臺。
圖1 劉銘在GMIC上發(fā)表演講
騰訊移動游戲的新布局
一個月前,騰訊發(fā)布了多款歷史上風靡一時的經典游戲的手游版,包括石器時代,DNF等。同時計劃2015年每個月推出4-6款游戲,一年60款游戲,如此規(guī)模拉開了騰訊手游平臺布局的大幕。
手游的開發(fā)和運營過程,一般來說需要有足夠的市場回報來加以支撐,對于那些哪怕稍微需要多一點時間培育市場的項目,都會被創(chuàng)業(yè)者無情拋棄,因為時間耗不起。這也是為何經典游戲難出手游的原因。從端游到手游的用戶習慣的轉移是個大問題,如果玩手游的是另外一撥用戶,那經典游戲也就失去意義了,不如重新開發(fā)新的游戲。
騰訊今年推出的那些經典游戲,包括之后與電影和電視劇合作開發(fā)的IP產品,如果由小公司來做必死無疑,還遠沒等到見到出效益的曙光就倒下了。但騰訊在有錢有人的情況下,完全可以做一點不是那么急功近利的事情,先做出一個完善的布局再想其他的事情。只要娛樂需求還存在,打好基礎就能在日后獲得最大的好處,目前看需求只會越來越強進。
騰訊手游的布局是涵蓋所有門類的,從益智類、到策略類、RPG類、動作舞蹈類、到棋牌卡牌類,只要是市面上有的,騰訊這里都有。這一次不是廣種薄收,而是對市場上的各種需求保證做到及時供給。全方位覆蓋的游戲產品線帶來的結果,是對用戶的一網打盡。這類似于超市模式,不管你要啤酒還是要尿布,這里都能滿足你。
圖2:騰訊移動游戲平臺產品目前覆蓋面很廣
這個大平臺做成之后,會有馬太效應出現(xiàn),即游戲越全越多用戶就越多,用戶越多游戲就越多越全。別管是騰訊的自主研發(fā)游戲,還是第三方開發(fā)者接入的游戲,都能從這種群聚效應中獲益,這就是移動游戲的生態(tài)體系。騰訊移動游戲要做連接一切的努力,目的也是促成這個游戲生態(tài)的形成,把所有創(chuàng)新力量納入其中形成合力,推動整個產業(yè)和游戲消費市場向前走。
過去一年整個手游市場的規(guī)模是300億元,用戶3.5億,用戶過億的產品有65款。人們對這個市場的普遍看法是,目前仍處于市場進化的早期,還遠沒有到了成熟的時候。這意味著市場還會高速發(fā)展,至少對騰訊來說,這塊蛋糕大得誘人。
全產品平臺漸行漸近
騰訊過去做游戲的優(yōu)勢之一是無人能及的用戶渠道,如今這一優(yōu)勢正在繼續(xù)得到強化。騰訊游戲分發(fā)渠道的主力是月活7億多的手Q及月活6億多的微信,其他還有Qzone、瀏覽器、電腦管家、QQ音樂、騰訊視頻等豐富的產品線作為分發(fā)力量。
你很難判斷在騰訊游戲的成功中,品質創(chuàng)新和渠道用戶到底誰貢獻更多一些,其實這時候已經無所謂了,這個問題的答案應該是兼而有之,兩者都不可或缺。騰訊手游去年有28款占據(jù)了免費榜第一名,用戶滲透率達90%,另有12款占據(jù)了免費榜和暢銷榜雙料頭名,而騰訊在手游市場上的占有率也達到了50%。騰訊游戲面臨的挑戰(zhàn)已不是能賺多少錢的問題,而是持續(xù)出品優(yōu)質游戲的能力。這個挑戰(zhàn)別人不會有,是騰訊獨有的。
騰訊移動游戲平臺現(xiàn)在要做的,是讓自己變得越來越開放,海納百川有容乃大。根據(jù)每個第三方接入游戲的不同特點和測試數(shù)據(jù)的反饋,采取不同的推廣手段,適合手Q用手Q,適合微信上微信,適合瀏覽器上瀏覽器。過去在騰訊移動游戲平臺上誕生過雷霆戰(zhàn)機、三國之刃等成功的第三方游戲,如今在手游平臺上,乘著移動游戲發(fā)展的東風,這一盛況只會有過之而無不及。
可以預見,愈來愈多的第三方游戲將會登上騰訊平臺,這是對未來騰訊泛娛樂平臺的有益補充和加持,能在騰訊手游平臺獲得成功的公司,出產的游戲不僅僅要是有好玩的核心玩法,還需要征服最廣大用戶的心,這對于平臺聲譽和價值的提升是有很大幫助的。
從數(shù)據(jù)看,騰訊移動游戲平臺上的游戲生命周期要比體系外獨立運營的游戲更長,用戶留存率和滲透率等指標更佳,這就是平臺所帶來的好處。2015年騰訊手游平臺除了自己要推出60款精品手游外,還會與40家公司達成合作,更多的移動游戲將會在大應用寶游戲中心上線,一個全產品的布局鏈已經形成。
未來騰訊需要什么樣的游戲
騰訊今年的手游產品也是有重點的,雖然品類完善到把所有能布局的都布局了,也還是有發(fā)展重點。一個是休閑手游,還有一個是中重度手游。在產品之外則是做好連接工作了,爭取能把在體系外大熱的產品引入平臺,如保衛(wèi)蘿卜,奇跡暖暖等,騰訊會拿出資源扶持這些游戲,目的是讓優(yōu)秀游戲都聚集過來,平臺自然也會成為用戶的首選。
未來騰訊手游除了會在發(fā)展中積累自己的IP外,還會積極引進外部IP,甚至與傳統(tǒng)電影電視和文化產業(yè)合作開發(fā)IP。這也算騰訊連接戰(zhàn)略的一部分吧,到那個時候也許就更有意思了,如果游戲玩家能夠在電影上映的同時玩到同款手游,在一部圖書大賣的時候玩到這本書的同款手游,這個市場會有多活躍是難以想象的。這已不是騰訊的勝利了,而是整個產業(yè)的勝利。
當然,在做到這一切之前,騰訊手游要做的是讓自己繼續(xù)成為大眾選擇的國民級手游平臺,讓互聯(lián)網上優(yōu)秀的游戲盡可能多地聚集過來,同時也起到聚集用戶的作用。所謂的連接一切的戰(zhàn)略,說的恐怕也是這樣一回事吧。
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