騰訊控股日前公布了2021年二季度財報,二季度營收1382.59億元,同比增長20%;凈利潤426億元人民幣,市場預估307.7億元人民幣。其中游戲收入430億元人民幣。本次財報中的一個數(shù)值相當引人注目,即中國未成年人網(wǎng)絡游戲流水占比,16歲以下人群已從去年四季度時的3.2%降到了2.6%,其中12歲以下游戲玩家僅為0.3%,這顯示騰訊在減少未成年人網(wǎng)絡游戲行為方面所采取的措施,已見到一定成效。
作為國內(nèi)最大的網(wǎng)絡游戲服務提供商,近些年騰訊一直在未成年人游戲行為控制方面承受著巨大壓力。從全球范圍來看,未成年人在網(wǎng)絡游戲方面投入過多時長,甚至沉迷現(xiàn)象已成為越來越普遍的社會問題。如美國8至18歲青少年中有8.5%無法控制自己,每周游戲時長高達14個小時,有90%的未成年人是網(wǎng)絡游戲玩家。韓國未成年游戲玩家曾一度平均每周花費88小時在手游上。2019年11月,國家新聞出版總署在公布的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》中提出六點舉措,針對青少年游戲問題對網(wǎng)絡游戲企業(yè)的運營行為提出了要求,同時也對家長、學校和社會等方面在此事中應該承擔的角色與義務做出了相關(guān)定義,敦促家長和學校正確引導未成年人。
騰訊在治理方面先行一步
從騰訊的角度來說,作為尋求穩(wěn)定運營的商業(yè)公司,全面服從監(jiān)管的要求是責無旁貸的,甚至在某些方面還會比監(jiān)管要求做得更多,以求盡自身最大能力來解決這一社會問題。早在監(jiān)管要求出臺之前的2017年開始,騰訊就針對未成年人游戲行為創(chuàng)建了健康防護方案,在網(wǎng)絡游戲行為的“事前-事中-事后”等不同階段分別建立了防護平臺,讓家長在事前擁有更多管理未成年人子女游戲時間和游戲消費的權(quán)限,限制未成年人在事中的游戲消費行為,并建立健全了在事后游戲消費申訴方面的通路,對未成年人的非理性消費進行主動提醒。
在游戲中設置復雜的未成年人防護平臺,從開發(fā)成本投入上來說與開發(fā)游戲無異,并且還牽涉到不小的運營成本投入??v觀全球各大網(wǎng)絡游戲公司,如動視暴雪、任天堂、育碧、EA、世嘉等,騰訊的這一嘗試可以說是絕無僅有。但中國有龐大的人口和特殊的國情,網(wǎng)絡游戲行業(yè)也具備相當強的國際競爭力,因此騰訊敢開天下之先倒也并不反常。給網(wǎng)絡游戲這輛狂奔多年從無停歇的戰(zhàn)車裝上多重制動裝置,從技術(shù)上來說也是個游戲行業(yè)內(nèi)的空白,擁有顯著行業(yè)地位的騰訊能夠先走一步是一件好事。不過,這還并不算完。
2018年開始,騰訊的未成年人保護體系進行了重大升級,積極推動全部用戶進行實名驗證,并根據(jù)年齡差異進行游戲限制。這一升級說起來簡單,在技術(shù)上的挑戰(zhàn)也相當大。首先是要接入公安系統(tǒng)的權(quán)威數(shù)據(jù)平臺校驗,之后在數(shù)據(jù)平臺的支持下逐步推進全實名制。這個過程不能一蹴而就,只能是穩(wěn)步推進,在不造成成年用戶大量流失的情況下逐步完成。經(jīng)過一年多的準備工作,在2019年新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》之時,騰訊已基本具備了滿足該通知中所要求的一切條件,并迅速在其旗下超過210款手游、端游、頁游中進行全面落實。
監(jiān)管要求之外,技術(shù)手段施展空間大
技術(shù)上和規(guī)則上的嚴防死守,對于減少未成年人游戲時長,防止沉迷起到了相當正面的作用。東京奧運會時,14歲的奧運冠軍全紅嬋在接受采訪時透露,自己平時喜歡玩吃雞和王者榮耀,但因為年齡限制只能玩一個小時,只夠玩兩盤的。與一兩年前相比,當前未成年人游戲玩家在游戲中消耗的有效時長應該是顯著下降的,網(wǎng)上出現(xiàn)越來越多的反饋聲音顯示,未成年人當前在游戲中已越來越難以像以前一樣實現(xiàn)超時游戲。騰訊的這份二季度財報中所披露的數(shù)字,則從游戲運營者角度對這一狀況進行了證實。騰訊游戲?qū)τ谖闯赡暧脩舻姆?,已在其總業(yè)務中降到了一個非常小的比例,并且還處在下降通道中。
未成年人網(wǎng)絡游戲行為治理需多方協(xié)作
涉及到未成年人的問題,當然是沒有最好只有更好。在網(wǎng)絡游戲這個問題上對未成年人進行保護,將是個需要長期付出努力的問題。建立健康系統(tǒng)也好,提出雙減雙打措施也好,全面落實監(jiān)管部門提出的要求也好,都只是這項工程的部分而非全部。有些事情是可以靠技術(shù)和規(guī)則設定來解決的,而有些事情則并非幾個公司或某個行業(yè)所能夠解決。未成年人網(wǎng)絡游戲之所以成為社會問題,其實包括家長、老師、學校、大眾傳媒在內(nèi)的社會各界都有自己的一份責任在內(nèi)。如果大家都置身事外,就算騰訊開發(fā)出再尖端的技術(shù)系統(tǒng),堵住一切漏網(wǎng)之魚,這個問題仍舊沒有得到解決。
另一方面,相關(guān)的研究也需要繼續(xù)開展。如未成年人在使用網(wǎng)絡游戲中,父母和老師應承擔什么樣的角色,應以怎樣的心態(tài)去面對這個問題,有沒有現(xiàn)實的方法論等等。從父母老師處實施的有效監(jiān)管和勸導,是要比任何技術(shù)系統(tǒng)都卓有成效的。此外,整個游戲行業(yè)要不要都引入防沉迷系統(tǒng),未成年人的網(wǎng)絡游戲時長到底多久為宜,要不要禁止12歲以下少年兒童進入網(wǎng)絡游戲等等,這些都是非常值得研究的課題,其成果也可以為游戲行業(yè)提供重要參考和現(xiàn)實依據(jù)。
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