云游戲,玩什么比怎么玩更重要

文|編程浪子

來源|智能相對論(aixdlun)

11月19日谷歌發(fā)布Stadia后,微軟緊接著宣布自家旗下基于XGP的云游戲平臺xCloud計劃在12月初進行preview測試,從20年前芬蘭的G-cluster公司提出基礎的原型體后,云游戲在我們的視野中出現(xiàn)的次數(shù)越來越多,海外廠商的風浪還未平息,國內廠商同樣在積極布局。

華為6月17日全球游戲大會正式發(fā)布了云游戲管理服務平臺;2019年11月26日,成都領沃網(wǎng)絡技術有限公司旗下“5G芝麻”云游戲平臺結束首次內測。

除此之外,國內廠商騰訊、網(wǎng)易等諸多游戲大廠都在積極布局云游戲。一時間云游戲似乎成了下一個火熱的市場風口,“天下皆是云玩家”的盛況似乎就在眼前。

我們不禁想要知道在5G元年,云游戲應該怎么玩?

1.云游戲和其曖昧的游玩體驗

云游戲的原始出發(fā)點是通過游戲上云串流,為玩家只反饋游戲畫面而減少玩家的硬件投入,“垃圾硬件也可以體驗頂級大作”是一票云游戲商的目標。比如國內的廠商上海達龍信息科技的總經理在采訪中提到“云游戲讓用戶可以在手機上玩端游,可以幫用戶省錢”。

但是僅僅從這一點實現(xiàn)效果看,云游戲尚有較長的路要走。Stadia里80%的游戲游玩體驗可以接近正常,其余20%的時間存在掉幀卡頓,這對于游戲來說是致命點。其余諸多為了適配網(wǎng)絡情況而作出的閹割,比如偽4k的畫面、不足的游戲內容等都是由于小水管的限制所致。

根據(jù)埃森哲的《網(wǎng)絡就緒調查報告》調查,只有不到40%的受訪者對其網(wǎng)絡的整體能力(36%)和帶寬(38%)“非常滿意”。一半或更少的受訪者對他們的網(wǎng)絡性能(43%)、安全性(50%)和可靠性(50%)“非常滿意”。

諸多廠商都將5G視作云游戲突破帶寬壁壘的一次爆發(fā)機會。但即使5G時代已經來臨,短期內帶寬依然是稀缺資源。這是云游戲還要飛一會的主要原因,非云游戲的網(wǎng)絡使用滿意程度依然不高的情況下,游戲的對于網(wǎng)絡帶寬的需求則更具有剛性。

從網(wǎng)絡滲透率來看,隨著網(wǎng)民數(shù)量的增長,中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民滲透率由2009年的28.9%提升至2018年的58.5%,若參考美國76.8%的滲透率,中國互聯(lián)網(wǎng)滲透率尚有18.3%可以提升。未來中國網(wǎng)民增長主要來自與三部分群體:新增人口、偏遠地區(qū)人群以及老年群體。從市場價值上看,這部分人群的還有進一步收割的潛力,而云游戲對于他們來說,則更像一個概念體,而不是日常的現(xiàn)實需求。

2.移動端還是主機端:云游戲到底跑在哪里很重要

云游戲市場尚不會直接沖擊現(xiàn)有游戲市場格局第二個關鍵原因:核心用戶的游玩習慣高度穩(wěn)定。

對于主機和PC游戲玩家來說,雖然云游戲的使用體驗與傳統(tǒng)游戲硬件的體驗差距還有很大,但是在游戲類型上做文章也可以吸引一定硬核玩家的注意力。比如索尼旗下的串流游戲訂閱平臺PSNOW,可以讓玩家在PC上體驗已經消逝的PS3世代的游戲,滿足了部分硬核玩家的懷舊情緒。

但是從根本上看,主機與PC上的重量級作品和移動端手游當前走的兩條不同的賽道,不僅玩家相互之間有鄙視鏈,從游戲的玩法和生態(tài)上都存在較大的差異,不同群體的玩家的習慣具有非常高的穩(wěn)定性。

移動端的玩法主要是碎片化、輕量化、非重度化的,移動端用戶不傾向于追求硬核游戲玩家對畫質、游戲性等細節(jié)。社交性、話題性和休閑性的羊群效應在這群玩家身上有非常典型的體現(xiàn)。而且對移動端的輕量級玩家來說,主機和重型PC往往會由于較高的學習成本而遭到這部分玩家的排斥。

圖:國內游戲圈復雜的鄙視鏈

另外從游戲類型上看,當前主機游戲大作的復雜性已經超過移動端休閑玩家所能承載的極限。在移動端游玩高配置主機才能跑得起的大作游戲,體驗并不會如現(xiàn)象中美好。簡單舉例,本世代的兩大主機索尼的PS4和微軟的XBOX的操控手柄都采取了類似的設置,左右搖桿分別對應八個方向操控人物和攝像機視角,上下左右鍵對應某些游戲中的裝備或者技能選取,XYAB或者△○×□對應攻擊跳躍等常規(guī)操作,手柄上部的L1L2與R1R2對應某些特殊操作,同時左右搖桿分別可以按下的R3與L3常用作鎖定或者加速跑等功能,PS4中間的觸摸板還可以實現(xiàn)類似鼠標滑動和菜單選取的功能,在不計算左右搖桿的情況下,至少有12個鍵位,對應多平臺的pc端游戲可以通過鍵盤來解決(除FPS之外涉及多鍵位的體驗通常不一定好)。

圖:主機大作《生化危機6》的手柄鍵位設定

而大火的王者榮耀除了左邊的虛擬方向搖桿以外,對應的虛擬技能按鍵一般是4~5個,而這已經是虛擬按鍵所能承載的極限。大部分的手機游戲則采取了更加簡化的方式,在游戲設定上采取了點擊和滑動就可以完成的設置,以往的神廟逃亡、地鐵跑酷,乃至任天堂發(fā)布的超級馬里奧跑酷都采用了這種方式。其他的比如戰(zhàn)棋類游戲,塔防類游戲等也都是通過簡單點擊就可以完成游戲的操作模式。

所以,主機游戲和移動端游戲是兩個完全不同的游戲生態(tài),這導致兩者在游戲類型和游玩方式上都有很大的差異。而用移動端的設備去體驗主機端的大作,將會是兩頭不討好的尷尬局面。

5G+游戲 ≠5G+云游戲

智能相對論認為,云游戲當前的核心問題不是可以支撐云游戲的網(wǎng)絡基建什么時候能夠普及,而是在云游戲的帶寬已經足夠的將來,玩家用云游戲究竟玩什么的問題。

從當前云游戲尚顯不足的體驗來看,我們可以將其定義為嘗鮮式黑科技。

許多人或許不知道,任天堂在八十年就曾發(fā)布過一款VR設備virtual boy,發(fā)布后因為糟糕的體驗迅速暴死,雖然VR技術發(fā)展三十年后至今已經有HTC vive、PSVR等量產設備,仍然沒有擺脫嘗鮮式黑科技的產品特性。

在這種背景下,在主機端未來云游戲能否吸引新老玩家,依然更多的依賴于傳統(tǒng)的打法——游戲生態(tài)的豐富程度、和游戲制作方穩(wěn)定的合作關系以及玩家的社區(qū)營造等。畢竟,游戲所涉及到的層面之多,不是完全依賴云節(jié)省硬件成本這單一的噱頭。輕量級玩家對高硬件配置的大作并不感興趣,而硬件成本對核心玩家和半核心玩家來說實際上也不是障礙,畢竟一臺游戲主機的價格僅僅是一部中低端手機的價格而已。

從上一點略作推論,在主機和PC端的云游戲,平臺式的玩法依然會是主流,而老游戲平臺的先發(fā)優(yōu)勢的競爭力則更強,Steam在云游戲方面尚未有明確動向,很有可能是基于對現(xiàn)有游戲行業(yè)生態(tài)作出的考量。

Steam是典型的WEB2.0時代的產物,通過用戶注冊、在線購買下載虛擬產品的模式,同時配套玩家點評、自籌游戲、玩家游戲鑒賞等社區(qū)內容,顛覆了此前的實體游戲光盤一統(tǒng)江湖的局面,也從根本上極大提升了玩家在正版的游玩體驗。Steam入華之后,中國正版用戶從2017年1400萬暴增早2018年的3000萬人。

而Google則更像一家云服務的供應商。Stadia被批評的除了尚有漫長道路要走的游玩體驗,還有平臺旗下空白的游戲生態(tài),即使是長期維護獨占生態(tài)圈做的最好的索尼,對于廠商游戲登錄多平臺的趨勢也未能完全阻攔,而僅擁有為數(shù)不多幾款大作的Stadia平臺,在不考慮費用和體驗的情況下,對玩家的吸引力必定不足。

在移動端的云游戲則具有更多變數(shù)。

前文已經提到過,云游戲讓移動端能夠玩主機和PC端重游戲的意義并不大。反之同理,移動端的云游戲實際上具有反主機的特性,在現(xiàn)有的游戲模式下,5G帶來的高速帶寬更有可能的是帶來游戲模式的改變,比如更加穩(wěn)定的多人游戲體驗、AR+游戲畫面的進一步升級等新的游戲形式,多人VR等等。而非為了上云而上云的“非必要性高端化升級”。

短期來看,傳統(tǒng)核心游戲廠商+5G+知名IP的移動端化,是云游戲之前各廠商更有可能實現(xiàn)的一條戰(zhàn)略遷移路徑,這也是上文所述游戲模式的一種具體方向。

知名老廠任天堂的寶可夢GO,據(jù)Sensor Tower的報道,《精靈寶可夢GO》于暑期推出的反派勢力火箭隊入侵玩法,使其全球收入創(chuàng)3年來新高。美國作為該游戲收入最高的市場,Q3收入環(huán)比增長77.8%至1.28億美元,知名IP+AR現(xiàn)實的玩法讓任天堂在移動端也收割了一批新世代的玩家,同時也為滿足了為工作和生活所累,時間越來越碎片化的老玩家的情懷。

知名廠商暴雪,在今年的11月2日的暴雪嘉年華上,宣布了知名暗黑破壞神手游化的決定,同樣吸引了大部分新老玩家的眼球。

總體看來,核心游戲廠商將戰(zhàn)略逐步擴散至手游端在培育市場和重塑傳統(tǒng)經典IP有非常明顯的效果。這種戰(zhàn)略下隨著新一代玩家對傳統(tǒng)IP的逐漸熟知,傳統(tǒng)IP從上一代人的流行文化成為Z世代乃至Z世代之后的普遍記憶之后。逐步下降的帶寬成本與逐漸清晰的云游戲類型的玩法,將會為云游戲市場塑造一個水到渠成的生態(tài)。

黑云壓城城欲摧,屆時的刀光劍影還在初期醞釀之中。各廠商在布局云游戲平臺之前想好讓玩家在未來的高帶寬下玩什么,或許比催促玩家上云更重要。

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2019-12-04
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