銳評 | 羊毛出在豬身上,Meta、PICO收費游戲變免費背后的邏輯

文 / VRAR星球 多弗朗明哥

3月,Meta宣布旗下原售價29.99美元的多人大逃殺VR游戲《Population:One》從3月9日開始Quest 2 和 Quest Pro上免費提供,對于已購買該游戲的用戶,也將獲得多款游戲內(nèi)物品獎勵。

圖源:網(wǎng)絡(luò)

據(jù)悉,《Population: One》最初于2020年10月發(fā)布,它是一款只能通過VR來玩的類似于絕地求生的游戲。游戲采用了獨特的Vertical Combat System(垂直戰(zhàn)斗系統(tǒng)),并允許玩家自由攀爬任何一切,飛到任何地方并展開激烈的戰(zhàn)斗。事實證明該游戲受到了玩家的熱烈歡迎,在Quest Store上該游戲擁有超過11000個評分,平均得分超過四顆星。該游戲同時也可以在Steam上購買,并那里獲得了2000多條評論。

4月,PICO宣布原價88元的PICO年度VR游戲大獎得主《超能軍團》從4月21日18點05分由付費下載轉(zhuǎn)變?yōu)槊赓M下載。對于已經(jīng)購買該游戲的用戶,要么自覺申請退款補償,要么官方給予積分補償。

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類似于早年熱門的FPS作品《使命召喚》、《穿越火線》和《反恐精英》等,《超能軍團》提供了5v5的多人團戰(zhàn)游戲。參戰(zhàn)的玩家將匹配分成紅藍兩隊,然后依靠爆能槍和量子盾來展開生死決斗。

作為XR行業(yè)的大哥、二哥,Meta與PICO先后宣布付費游戲轉(zhuǎn)為免費游戲,這背后的邏輯是什么?是不是扎克伯格、張一鳴的腦袋被驢踢了?本期的銳評,我們就此展開討論。

01、聚人氣

VR游戲或者軟件,要想更好地發(fā)展,必須要有足夠的用戶才行,如何獲取用戶,這就成為了困擾它們的難題,對此有兩條路可以選擇:

第一條路是泛用戶化,就是將游戲或者軟件的目標群體,從VR用戶擴展到所有電子產(chǎn)品用戶。典型的代表就是Recroom。

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有數(shù)據(jù)顯示,沒推出移動端APP之前,僅支持VR時Rec Room用戶基數(shù)僅超100萬人(2018年數(shù)據(jù)),可是之后Rec Room推出了Android、iOS、Xbox等客戶端,取得了不錯的效果,總用戶大增。

2022年Rec Room宣布,在公司成立至今的六年里,用戶總數(shù)高達7500萬用戶,其中在全球范圍內(nèi)擁有2900萬活躍用戶。如此龐大數(shù)量的用戶,使得Rec Room融資順利,估值飆升。截至2022年,Rec Room融資總額約為2.94億美元,2021年12月完成新一輪融資后的估值達到了35億美元。

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Recroom推出各種客戶端的行為并沒有錯。根據(jù)分析公司Newzoo在去年發(fā)布的一份報告,Newzoo預(yù)計2019年至2024年間VR設(shè)備用戶數(shù)量將增加42%,未來兩年內(nèi)VR設(shè)備用戶總數(shù)將達到4600萬。全球有超過80億人口,VR用戶不到5000萬,跟數(shù)十億的手機用戶相比,VR設(shè)備用戶實在是少得可憐。

Recroom通過泛用戶化,取得了成功,這就被VRChat、Meta等廠商紛紛效仿,以此來獲取更多的用戶,相關(guān)的討論,詳見我們以往的文章《格局要打開!如今大受歡迎的VR社交游戲也要搞手機版了》。

第二條路就是收費變免費,通過免費來吸引用戶,聚集發(fā)展所需要的人氣。只有收費的軟件、游戲變成免費的,才會有人進行嘗試,如果軟件、游戲足夠的優(yōu)秀,那么被免費所吸引的用戶才能留存下來。

早在Meta宣布《Population:One》免費之前,該公司就做過類似的嘗試——“免費試用”或者“先試后買”。去年8月,部分地區(qū)的Quest Store出現(xiàn)了一個名為“免費試用”的新應(yīng)用類別,里面提供了部分可以限時免費體驗的VR游戲。

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具體來說,用戶可以下載該類別的VR游戲免費試用一段時間,游戲里面的微交易和DLC是被禁止的,但是成就系統(tǒng)會被保留。一些嘗試過該功能的用戶表示,免費體驗時長為15、30或60分鐘,這具體取決于VR應(yīng)用程序的設(shè)置。

可能是效果不錯,同年10月Meta大力推廣“免費試用”的功能。該公司宣布,開發(fā)者將能基于免費的限時應(yīng)用試用機制以讓用戶快速了解旗下應(yīng)用,Meta希望這將提高用戶轉(zhuǎn)化率,同時為開發(fā)者提供更簡單的推廣途徑。

而今Meta將《Population:One》收費變免費,可以看作去年“免費試用”功能的后續(xù),如果成績喜人的話,說不定會有更多收費游戲或者應(yīng)用加入到免費的行列中。至于收費變免費后,如何盈利,這就是我們接下來要說的。

02、免費的終極是廣告與訂閱

有人問當收費的軟件、游戲從收費變?yōu)槊赓M,開發(fā)者會不會失去收入的來源,從而沒法生存下去?這種擔憂,在筆者看來是多余的,畢竟免費的終極就是廣告與訂閱。

首先是廣告,以我們熟悉的Meta為例。北京時間4月27日,Meta 發(fā)布了截至3月31日的2023財年第一季度財報。財報顯示,Meta第一季度總營收為286.45億美元,較上年同期的279.08億美元增長3%;凈利潤為57.09億美元,較上年同期的74.65億美元大降24%,其中元宇宙業(yè)務(wù)營業(yè)虧損39.92億美元。

在Meta今年第一季度的財報中,廣告營收為281.01億美元,較上年同期的269.98億美元增長4%,占總體營收的比例高達98%,而在2021年第四季度,這一數(shù)據(jù)是97%??梢院唵未直┑恼fMeta完全是一家廣告公司,就靠廣告活著。

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至于為何廠商會在Meta的平臺上投廣告?當然是Meta的用戶數(shù)多,投廣告效果好。根據(jù)Meta公布的數(shù)據(jù)顯示每天全球有超過30億人使用其產(chǎn)品,截至2023年3月,Meta 旗下應(yīng)用程序系列的每日活躍人數(shù)(DAP)達到30.2億,同比增長5%;每月活躍人數(shù)(MAP)為38.1億。

Meta之所以有如此高的用戶數(shù),其中有一個重要原因就是Meta的大部分軟件都是免費的。通過免費獲得用戶的青睞,從而手握龐大的用戶群,來吸引廠商投廣告,最終取得收入,于是就有了“羊毛出在豬身上”商業(yè)模式。大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),像百度、谷歌等都是這種模式。

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接下來是訂閱,以愛奇藝為例。2023年2月22日,愛奇藝發(fā)布截至2022年12月31日未經(jīng)審計的第四季度和全年財報,公司第四季度營收76億元,全年總營收290億元,其中第四季度愛奇藝會員服務(wù)營收47億元,同比增長15%。全年會員服務(wù)營收177億元,同比增長6%。根據(jù)此前財務(wù)數(shù)據(jù)計算,2019年-2021年,愛奇藝會員收入占總收入的比重分別為49.66%、55.56%和54.58%,但在2022年,這一比重超過61%。而這會員收入就是屬于訂閱收入。

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愛奇藝之所以能夠通過訂閱模式取得成功,也是基于一個前提,擁有龐大的用戶。易觀分析的數(shù)據(jù)顯示,截止2022年12月,愛奇藝的活躍用戶數(shù)高達5.6億人,穩(wěn)居國內(nèi)視頻網(wǎng)站第一。跟愛奇藝商業(yè)模式類似的,還有奈飛,它也是軟件免費,營收主要靠海量用戶訂閱。對于訂閱模式,Meta與PICO也躍躍欲試。

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今年3月Twitter用戶Shiny Quagsire透露,Meta在其Quest安卓應(yīng)用程序中隱藏了一個名為“Quest Pass”的服務(wù)。據(jù)悉,該服務(wù)每個月能夠提供兩款馬上可玩的游戲,而且只要在月底之前兌換了該游戲,用戶在保持訂閱的情況下就一直可以玩。

從這一情況來看,該服務(wù)類似于微軟的Xbox Game Pass訂閱服務(wù),能夠有效降低玩家的游玩成本,并且提升用戶粘性。

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PICO雖然在訂閱模式方面的動作幅度不大,但是也開始部分試水。PICO一方工作室打造的VR音游《閃韻靈境》,它采用的就是訂閱模式。更多關(guān)于該游戲的情況,詳見我們以往的文章《強制捆綁體感追蹤器 PICO自研的這款VR節(jié)奏音游為何要出此下策?》。

03、寫在最后

你若問我,軟件、游戲從收費變免費,吸引來大量用戶之后,商業(yè)模式在廣告與訂閱之間該如何選擇時,我會選擇訂閱,畢竟廣告的質(zhì)量參差不齊,很影響用戶體驗,往往不如付費訂閱。

不管怎么說,將收費軟件、游戲變?yōu)槊赓M軟件、游戲,是Meta、PICO吸引用戶起量的重要舉措,期待著能夠有更多的XR廠商跟進,只有用戶基數(shù)夠大,廣告與訂閱的商業(yè)模式才能走得通,否則一切都是無從談起。

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2023-05-15
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