圈內(nèi)資深人士:VR游戲已跑偏,如能做到這四點,三年后市場收入將超288億美元

文 / VRAR星球 多弗朗明哥

Marcus Segal是美國知名VR游戲公司ForeVR Games的首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人。作為資深行業(yè)人士,他近期對媒體表示,在過去的兩年里,VR行業(yè)錯過了許多人預(yù)期的大規(guī)模使用,需要重新審視行業(yè)的發(fā)展。認(rèn)為VR如果從四個方面進(jìn)行改進(jìn),將會擴(kuò)大市場,帶來大量用戶,預(yù)計到2026年收入將超過288.9億美元。

ForeVR Games首席執(zhí)行官M(fèi)arcus Segal

Marcus Segal曾擔(dān)任游戲公司Zynga 的全球運(yùn)營高級副總裁兼全球游戲工作室首席運(yùn)營官。他幫助Zynga開創(chuàng)了社交游戲,擴(kuò)大了公司規(guī)模,還確定了VR需要改進(jìn)的關(guān)鍵領(lǐng)域,并在行業(yè)中獲得廣泛認(rèn)可與采用。以他為重要成員的團(tuán)隊,使公司收入達(dá)到 10 億美元,成為有史以來增長最快的公司之一。

此后,Segal將社交游戲帶進(jìn)自己創(chuàng)建的ForeVR Games,致力于將最流行和最經(jīng)典的 IRL 游戲轉(zhuǎn)化為身臨其境的虛擬現(xiàn)實多人社交體驗,提供了一種全新獨特的互動娛樂方式。他希望開發(fā)讓多代用戶更容易上手玩的VR 游戲,甚至是爺爺奶奶可以和孫子孫女一起玩的游戲,讓所有年齡段的朋友和家人聯(lián)系在一起,并在其中享受樂趣。如ForeVR Games推出過保齡球VR游戲——ForeVR Bowl,這種多代多人游戲的好處是可以讓VR頭顯逐漸進(jìn)入越來越多的家庭。

ForeVR Games保齡球VR游戲——ForeVR Bowl

Marcus Segal說,今年6月,蘋果公司宣布推出XR頭顯Vision Pro,在互聯(lián)網(wǎng)上掀起了一場風(fēng)暴,產(chǎn)生了源源不斷的報道和早期評論,稱贊其功能。同樣,Meta 去年發(fā)布的 Quest Pro也讓人們關(guān)注起 VR 世界以及它的所有潛力。大體來說,VR 行業(yè)在過去兩年中一直使 VR游戲更令人興奮,更具沉浸感,自 2019 年第一款 Quest 發(fā)布以來的早期使用者,可以證明我們已經(jīng)走了多遠(yuǎn)。

初代Quest

然而,盡管有如此之多的炒作,但整個行業(yè)仍然錯過了許多人預(yù)期的大規(guī)模的 VR 使用,國際數(shù)據(jù)公司(IDC)甚至顯示 2022 年的 VR 銷售額下降了 20.9%。最重要的是,Meta 的高管發(fā)現(xiàn),所有者通常只使用他們的頭顯設(shè)備幾周,這揭示了一個明顯的參與度問題。開發(fā)人員繼續(xù)相信“如果你建造了它,他們就會來”。但是,炒作和采用之間越來越大的差距,表明了該行業(yè)可能需要重新審視。

Marcus Segal相信在以下四個方面進(jìn)行改進(jìn),將會擴(kuò)大市場并帶來大量用戶,使行業(yè)回歸正軌。

為開發(fā)者提供數(shù)據(jù)

管理學(xué)有句名言:“如果你不能計量它,你就無法管理它!”

開發(fā)者面臨的最大挑戰(zhàn)之一是缺乏數(shù)據(jù)。Meta、索尼、蘋果和其他主要頭顯制造商,必須優(yōu)先為游戲開發(fā)者提供用戶的全部分析數(shù)據(jù)——包括準(zhǔn)確的人口統(tǒng)計信息、以及參與度和留存率指標(biāo)等。

作為 Facebook、Instagram、WhatsApp 和現(xiàn)在的 Threads 等公司的母公司,Meta 是為數(shù)十億用戶提供定制內(nèi)容的全球領(lǐng)導(dǎo)者。然而,它不會與游戲開發(fā)者共享相同的數(shù)據(jù),這意味著開發(fā)者很難與用戶和潛在客戶建立個性化的接觸點。

更好地了解用戶群的能力有助于開發(fā)者在游戲設(shè)計、內(nèi)容創(chuàng)作和營銷策略方面做出明智的決策。對用戶興趣和年齡人口統(tǒng)計數(shù)據(jù)的分析提供了這些關(guān)鍵見解,使游戲開發(fā)者能夠為目標(biāo)受眾定制體驗,創(chuàng)建引人入勝的沉浸式內(nèi)容,并有效地吸引潛在用戶。例如,外部數(shù)據(jù)顯示,VR最大的受眾年齡在18-24歲之間,比許多開發(fā)者最初認(rèn)為的要年輕很多。因此,開發(fā)者創(chuàng)建的游戲和審核要求都得重新考慮。

投資體驗式營銷

就VR而言,眼見為實,很少有人有機(jī)會在沒有先購買頭顯的情況下親自試用。這就是為什么蘋果即將推出的頭顯,盡管價格高達(dá)3,500美元,但仍將以優(yōu)勢進(jìn)入游戲領(lǐng)域——因為人們會在蘋果商店排隊等候親自嘗試新產(chǎn)品。像這樣的身臨其境的觸覺體驗將吸引人們參與其中,并讓他們相信VR的魔力。

即使沒有實體店,像 Meta 這樣的公司也可以舉辦購物中心試用活動、創(chuàng)建快閃店、贊助教師培訓(xùn)課程供課堂使用,甚至與健身房合作展示健身用例。

利用互聯(lián)社交關(guān)系圖

現(xiàn)在,人們之間的許多聯(lián)系都是虛擬的,無論是在Instagram上與朋友分享更新,還是在BeReal上展示未經(jīng)過濾的生活。從一開始,Meta 就是其中最大的推動者之一,它利用 Facebook 將斷開連接的用戶轉(zhuǎn)變?yōu)榭焖俚呐笥丫W(wǎng)絡(luò)。VR雖然天生就為這種連接做好了準(zhǔn)備,但在鼓勵用戶參與更廣泛的網(wǎng)絡(luò)方面,它仍然在很大程度上沒有達(dá)到目標(biāo)。

戴著頭顯應(yīng)該更容易找到朋友,看看誰在線,甚至安排時間跳入不同的環(huán)境一起玩。利用現(xiàn)有的社交圖,包括蘋果和索尼等公司已經(jīng)建立的生態(tài)系統(tǒng),來加強(qiáng)合作和參與的開發(fā)者將會獲得勝利。這種連接不僅是增加用戶數(shù)量的關(guān)鍵,也是留住用戶的關(guān)鍵。

擴(kuò)大市場并保持用戶參與

該行業(yè)需要改進(jìn)的最后一個關(guān)鍵領(lǐng)域,是要擴(kuò)大潛在參與者的池子,并能把人留在里面。

VR的現(xiàn)實是,每個人都能找到適合自己的東西,無論是游戲、健身、教育,還是穿越時空的探索。每個家庭成員都可以將頭顯用于一個獨特的目的,但有一種誤解認(rèn)為它們只適用于游戲玩家。解決這一問題的一種方法是,不僅向新用戶顯示最受歡迎的應(yīng)用程序列表,還向特定用戶顯示最有可能喜歡的應(yīng)用程序。

此外,開發(fā)者和制造商需要專注于讓各種能力的人都能廣泛地使用游戲,無論是坐著/躺著玩還是單手玩。我們知道,蘋果的Vision Pro不需要任何物理控制器,而是依靠手勢。盡管這種潛力令人興奮,但它引發(fā)了人們對可訪問性的潛在擔(dān)憂,這需要加以解決。

最后,人們不會選擇回到他們覺得不受歡迎或不舒服的地方。VR的沉浸式特性意味著,如果另一個人不尊重物理邊界,玩家可能會感到被侵犯。為了讓每個人都能真正使用VR,玩家保護(hù)必須成為體驗的核心。選擇加入虛擬屏障,有助于在玩家之間保持適當(dāng)?shù)木嚯x。而對在其他游戲中被禁止或標(biāo)記為不良行為者的玩家加以標(biāo)識,可以成為對其他用戶的警告。

此外,當(dāng)玩家在開發(fā)者的某個游戲中被舉報到平臺時,應(yīng)向開發(fā)者提供反饋。最后,我們需要更好的家長控制來保證少年玩家的安全,例如要求家長批準(zhǔn)好友請求。一旦玩家安全得到解決,重點就變成了持續(xù)的參與。為了讓這些用戶回歸,必須有一種方法來養(yǎng)成習(xí)慣——如定制關(guān)于新游戲的推送通知、朋友登錄時的提醒、正在進(jìn)行的挑戰(zhàn)等。

VR游戲在不到三年的時間里取得了令人矚目的進(jìn)步,我完全相信它的潛力。然而,該行業(yè)在更廣泛地吸引用戶和增加參與度方面仍面臨諸多挑戰(zhàn)。Meta 應(yīng)該為已經(jīng)售出2000 萬臺 VR 頭顯而慶祝,但每月只有一小部分人使用這些頭顯,又表明存在很大的增長空間。

據(jù)德國數(shù)據(jù)公司Statista統(tǒng)計,今年美國將有4290萬人每月至少使用一次VR,游戲和娛樂媒體占據(jù)了VR市場份額的40.5%。如果我們采用正確的方法和投資,VR游戲可以成為行業(yè)的主流,為玩家和非玩家打開一個無限可能的世界。

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2023-12-01
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從四方面改進(jìn),將會拓寬市場,擴(kuò)大用戶,使行業(yè)回歸正軌。

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