這個被網(wǎng)易投資5000萬美元,還在與騰訊云合作的公司,到底什么來頭?

導語:一種改變游戲方式的可能。

前陣子,西山居CEO郭煒煒和葡萄君聊到:「MMO的成本太高了。1.5億,2個億,基本逃不開這個數(shù)?!钩杀九噬螅S多廠商都在試圖創(chuàng)新,探索品類的玩法進化。

可惜的是,葡萄君尚未觀察到能帶來突破性變革的產(chǎn)品,或許就像郭煒煒說的,「MMO手游至今沒有一套最好的解法」。這種情況,讓一些從業(yè)者有了新想法:MMO的變革,或許得從底層架構開始。來自英國的科技公司英礴(Improbable)就往這方面做出了探索。

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圖源:英礴官方網(wǎng)站

簡單來講,由英礴研發(fā)的SpatialOS并非游戲引擎,而是一個以底層公有云資源為基礎的游戲開發(fā)環(huán)境。借助SpatialOS的云端分布式平臺,多人游戲開發(fā)團隊可以減少在游戲后臺上的投入,推動快速實驗創(chuàng)新和高效開發(fā),同時探索新穎的游戲模式。

截至目前,英礴已經(jīng)獲得了網(wǎng)易的5000萬美元戰(zhàn)略投資,以及軟銀領投的5.02億美元B輪融資。這家公司的技術到底是什么,為什么能受到資本的青睞?

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英礴上海辦公室

多人在線游戲的4個難題,與英礴的價值

透過目前多人在線游戲的四個難題,我們或許能剖析出英礴的價值所在。

第一個難題:成本。多人在線游戲的開發(fā),需要多位技術負責設置和管理游戲后臺。對一些中小開發(fā)者而言,這個成本很難負擔。為此,SpatialOS提供了在線開發(fā)平臺和工具鏈,意圖幫助客戶簡化后端的網(wǎng)絡基建,從而降低開發(fā)門檻、加速開發(fā)進程。

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以英礴旗下的Midwinter Entertainment工作室為例,這家30人左右的工作室正在開發(fā)一款名為《拾荒者(Scavengers)》的多人在線射擊產(chǎn)品,其中包含了探索、生存、戰(zhàn)斗等元素。開發(fā)過程中,他們將副本管理、玩家身份和外部數(shù)據(jù)庫集成,以及聯(lián)網(wǎng)和服務器托管等工作,都交由SpatialOS負責,節(jié)省了支出,更能聚焦于游戲創(chuàng)意本身。

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《拾荒者(Scavengers)》

第二個難題:解決方案的局限。如今主流的多人在線游戲的解決方案有兩種,它們都各有各自的優(yōu)缺點:1、Dedicated Server(簡稱:DS),即如今以吃雞玩法為代表的房間制。2、傳統(tǒng)的C/S (客戶機/服務器),這種方案的代表就是MMORPG。

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圖源:英礴在Unreal相關活動上的分享

而SpatialOS想做的事情就是將 DS 的高保真度、快速迭代的優(yōu)點,與傳統(tǒng) C/S 的分布式計算、高并發(fā)連接以及持久的世界的優(yōu)點相結(jié)合,從底層架構上為多人在線游戲帶來更多可能。

具體而言,SpatialOS采用了分布式DS架構,在云端部署了大量的DS節(jié)點,每個DS節(jié)點分別模擬游戲世界的一部分。借助無縫分區(qū)技術,玩家可以無感知地在多個DS節(jié)點之間切換。相較此前的DS單節(jié)點架構,這樣就提升了游戲能夠承載的玩家上限,容納更多玩家。

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分布式DS架構

在此基礎上,SpatialOS還為開發(fā)者提供了一套動態(tài)負載均衡開發(fā)接口。即當某個節(jié)點負載較大時,開發(fā)者可以選擇關閉節(jié)點的遷移功能,控制玩家流量,動態(tài)調(diào)整節(jié)點的負載。

除了提高容納玩家上限外,SpatialOS還借助其獨特的DS架構實現(xiàn)了AI負載拆分。具體而言,通過不同的「層」實現(xiàn)不同的邏輯,某個玩法系統(tǒng)就可以被不同的后端服務進程來模擬(模擬層)。由于SpatialOS允許線性的添加服務進程數(shù)量,開發(fā)者就可以通過添加更多的層,來增加更多游戲內(nèi)容。

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思礴(SpatialOS)AI負載拆分技術圖解

簡單來說,借助這項技術,游戲內(nèi)可以增加更多的NPC、更復雜的AI系統(tǒng)和更豐富的游戲內(nèi)系統(tǒng),甚至一顆樹、一只貓的邏輯,都可以單獨用層來實現(xiàn)。這為游戲開發(fā)者提供了更多的設計空間。

以《光環(huán)5》的戰(zhàn)區(qū)模式為例。該模式的最大玩家數(shù)量是24人,對于AI、載體和目標的數(shù)量也都有相應限制,以確保不會突破服務器承載量上限,影響游戲體驗。為此,《光環(huán)5》簡化了AI邏輯,AI的智能或反應程度都要弱于戰(zhàn)役模式。而借助SpatialOS的分布式 DS 架構,這種限制將不復存在。

值得一提的是,在昨日發(fā)布的SpatialOS虛幻引擎2020.2最新版本中,英礴再次提高了AI負載拆分的效果。目前在3x3公里的地圖中,他們已經(jīng)能做到智能AI與玩家達到5:1的比例。

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AI拆分效果的提升

總而言之,憑借SpatialOS,理想狀態(tài)下數(shù)百萬名玩家可以在同一個無需加載的大世界里進行更多互動。目前,SpatialOS已經(jīng)應用于《拾荒者》、網(wǎng)易《故土》、悠米互娛《代號:奧德賽》等多個游戲。

第三個難題:多人在線游戲往往需要反復測試,玩法的創(chuàng)新成本較高。為此,SpatialOS提供了云平臺和服務測試分發(fā)工具,可以幫助開發(fā)者在研發(fā)的初期階段,盡早進行規(guī)?;目赏嫘詼y試。

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視覺化測試工具

得益于此,開發(fā)者可以在調(diào)整和測試游戲的時候,實時看到視覺化的調(diào)整效果,不需要單獨的游戲補丁就可以調(diào)整武器傷害值等常見參數(shù)。英礴表示,使用SpatialOS,游戲團隊甚至可以在不改變底層架構的情況下,在中途更改核心玩法。

第四個難題:全平臺與全球化。多人在線游戲如今正在往多平臺、多地區(qū)的方向發(fā)展,但一些中小廠商并沒有這方面的能力。為此,英礴及旗下專業(yè)服務器托管公司zeuz在全球部署了云服務器,為開發(fā)者提供跨平臺開發(fā)、全球部署和出海支持。

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英礴在海外的服務器部署

易用性方面,英礴也為開發(fā)者常用的Unreal和Unity引擎開發(fā)了專門的GDK。最新發(fā)布的SpatialOS虛幻引擎2020.2版本也正式開放了手游開發(fā)的預覽版本,供開發(fā)團隊在iOS及Android上進行游戲開發(fā)和測試。可以說,SpatialOS的最終目標,是讓多人游戲的制作不再復雜,同時為多人在線游戲的發(fā)展提供更多可能。

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英礴所帶來的可能性

據(jù)英礴官網(wǎng)資料顯示,從2012年成立至今,英礴通過投資并購等手段,拿下了游戲服務器托管服務公司zeuz,多人游戲服務公司The Multiplayer Guys等。他們現(xiàn)在全球范圍內(nèi)擁有逾600名員工,除英國總部倫敦外,在美國、加拿大和中國等地均設有辦公室。

英礴的發(fā)展?jié)摿σ驳玫搅速Y本市場的肯定。截止目前,英礴累計融資金額達到6.02億美元,其中B輪融資由日本軟銀集團領投,Andreessen Horowitz、 維港投資等跟投,金額達到5.02億美元。

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近兩年,英礴與中國游戲市場的聯(lián)系十分緊密,比如他們獲得了網(wǎng)易5000萬美元的戰(zhàn)略投資,又與騰訊云合作推出了「礴云計劃」,計劃向通過部署在騰訊云上的SpatialOS開發(fā)且上線游戲的游戲開發(fā)者們,提供總價值約7200萬人民幣的扶持。

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騰訊云副總裁答治茜和英礴聯(lián)合創(chuàng)始人兼亞洲首席執(zhí)行官利沛愷(Peter Lipka)

今年年初,英礴上海還作為入駐上海市靜安區(qū)的外資重大項目之一,參加了上海市政府組織的簽約儀式,并被上海市政府認定為中國地區(qū)總部。

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單看這些技術分享與資本動向,葡萄君似乎看到了游戲行業(yè)的又一個可能。它雖然不像虛幻5演示那樣震撼人心,卻也讓我對未來的游戲形態(tài)有了新的想象:成千上萬人一起探索一個《塞爾達傳說:曠野之息》那樣的真實世界。

當然,創(chuàng)新總存在風險。SpatialOS需要使用公有云資源,而云端游戲開發(fā)本身還處于發(fā)展早期。一個積極的趨勢是,如今有關云游戲的討論和探索目前在中國頗為熱烈,Unity等廠商也在嘗試利用云服務,降低游戲開發(fā)者云端的開發(fā)門檻,這或許意味著這個方向是可行的。

在我看來,這些可能性,正是游戲行業(yè)能給從業(yè)者帶來的最大樂趣。

2020 ChinaJoy及CGDC期間,讀者也可以到英礴展臺(上海新國際博覽中心W4 B705展位)親身體驗SpatialOS 2020.2版本所提供的最新功能演示,獲得更直觀和深入的了解。

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