“真的開放世界需滿足或勾起玩家探索的欲望”
“真正的‘開放世界’核心在于探索,實(shí)現(xiàn)它有兩種方式,會呼吸的世界和萬物皆可交互。”悠米互娛創(chuàng)始人兼CEO童喜推了推眼鏡,從容說到。
雖然這是我第二次來到悠米互娛的辦公室,但卻是第一次與童喜面對面交流。與想象中的技術(shù)宅不一樣,他謙虛且善談的性格,給我留下了深刻的印象。
他頗有興致的向我介紹到,公司正與英礴(Improbable)合作開發(fā)一款3A級開放世界MMO產(chǎn)品——《代號:奧德賽》。
目前,悠米互娛旗下共有三款虛幻4引擎打造的產(chǎn)品:《天空之門》基本處于穩(wěn)定運(yùn)營狀態(tài);《救贖之地》將于2020年底公測;3A級全平臺產(chǎn)品《代號:奧德賽》正處于研發(fā)階段。
而這三款產(chǎn)品也代表了悠米互娛在不同階段的不同表現(xiàn)。
其中,由悠米互娛&英礴聯(lián)合開發(fā)的MMO產(chǎn)品《代號:奧德賽》,更是以“中國人自己的賽博朋克”和3A級“活著的世界”等特點(diǎn)給人們眼前一亮的感覺。
跟童喜早年主導(dǎo)的項(xiàng)目相比,悠米互娛現(xiàn)在開發(fā)的產(chǎn)品有共通點(diǎn),但更多的是不同。
作為一名從業(yè)十余年的游戲老兵,童喜經(jīng)歷了PC游戲到手游的市場演變過程。
曾于暢游任職的他,端游時代但任過《天龍八部》《鹿鼎記》主程,同時負(fù)責(zé)開發(fā)新一代引擎;手游發(fā)展初期,童喜推出了國內(nèi)第一款端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品《天龍八部3D》,以及《風(fēng)云》《仙劍奇?zhèn)b傳五前傳》等產(chǎn)品。
2016年,童喜成立悠米互娛走上創(chuàng)業(yè)之路,致力于成為一家高品質(zhì)游戲研發(fā)公司,其中3A產(chǎn)品是整個團(tuán)隊(duì)的愿景。
近年來,頭部MMO產(chǎn)品基本被騰訊、網(wǎng)易等大廠牢牢抓住,能夠沖擊頭部格局的往往是細(xì)分品類游戲。這似乎也成為一條不可逾越的“鴻溝”。
但童喜和悠米互娛就是要成為“顛覆者”,甚至是“開創(chuàng)者”。
以虛幻4作為研發(fā)起點(diǎn)
“四年三進(jìn)化”,悠米互娛初創(chuàng)至今的發(fā)展史可概括為這短短五個字。
但有時候很多事情,看似簡單實(shí)則不易。
“一個硬件實(shí)力過硬的團(tuán)隊(duì),永遠(yuǎn)是市場稀缺的。”悠米互娛創(chuàng)始人兼CEO童喜說。
2016年,初創(chuàng)的悠米互娛雖然抓住手游黃金發(fā)展期,并得到了資本的注入,但并未急于眼前的利益,而是把更多的精力投入到技術(shù)研發(fā)上。
我問童喜,為什么在手游發(fā)展黃金期,不跟大多數(shù)廠商一樣,蹭紅利賺快錢,而選擇難度更大的3A研發(fā)方向?
童喜頓了頓,給了我三個答案。
第一點(diǎn)是愿景:人活著的目的還是為了體驗(yàn)人生這個過程,我們要把做游戲這件事情當(dāng)成是做文化和做藝術(shù)。
第二點(diǎn)是責(zé)任:一旦開始創(chuàng)業(yè),你就必須得對公司負(fù)責(zé)。你可以選擇做一款能賺錢養(yǎng)活公司的快餐產(chǎn)品,但也可以著眼于未來去做事情。
第三點(diǎn)是形勢:近年來,“內(nèi)卷化”一詞逐漸流行。這當(dāng)中反映了,當(dāng)資本和技術(shù)和創(chuàng)新相互鎖死的時候,整個游戲市場就處于停滯狀態(tài)。因此我們需要突破。
回歸到產(chǎn)品上,悠米互娛推出的首款產(chǎn)品——《天空之門》就采用了虛幻4引擎研發(fā),該作上線之初月流水突破八千萬。
我了解到,當(dāng)初因?yàn)橘Y金的問題,悠米互娛被迫舍棄了《天空之門》玩法部分,但仍采用虛幻引擎研發(fā),選擇在材質(zhì)和角色層面進(jìn)行突破。
用童喜的話來說,《天空之門》主要是為了試用和熟悉虛幻4。而后續(xù)的產(chǎn)品也驗(yàn)明了童喜和悠米互娛的決心。
從《救贖之地》開始,悠米互娛已經(jīng)是全面地使用PBR工藝,并且在AI、戰(zhàn)斗機(jī)制以及服務(wù)器和數(shù)據(jù)庫技術(shù)方面都做了升級。目前該作在TapTap上預(yù)約量級近百萬,評分高達(dá)8.8。
到了《代號:奧德賽》,悠米互娛更是直接對標(biāo)3A級產(chǎn)品。該作所追求的“活著的世界”,正開創(chuàng)MMO2.0時代先河。
童喜對我說,悠米互娛立項(xiàng)時會考慮兩個因素,首先做的項(xiàng)目在未來要有市場,第二它必須符合我們技術(shù)和美術(shù)的發(fā)展路線。
如果說,從《天空之門》到《救贖之地》是悠米互娛建立品質(zhì)與口碑的過程,那《代號:奧德賽》就是一款先于市場的未來趨勢產(chǎn)品。
什么是真正的“開放世界”?
“如果你不能滿足玩家或者勾起玩家探索的欲望,那么就不叫一個開放世界。”童喜神情篤定的對我說。
其實(shí)市面上打著“開放世界”口號的產(chǎn)品很多,但真正能給玩家?guī)碜銐虺两泻痛敫械囊仓皇区P毛麟角,更別說框架、品質(zhì)等要求更高的3A級MMO開放世界產(chǎn)品了。
《代號:奧德賽》則希望打造一個高沉浸感、高自由互動的3A級“活著的世界”,讓更多的玩家在其中能自由的“玩出自我”。
在童喜看來,實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),需要經(jīng)歷兩個階段。
首先,要給玩家一個能夠沉浸其中的虛擬世界場景。在《代號:奧德賽》里,這個世界有著自己鮮明特點(diǎn)的,且一切都在照著自己的發(fā)展規(guī)則不斷變化,玩家不同時間進(jìn)入同一個場景都會看到不一樣的內(nèi)容。
這就好比電影《阿凡達(dá)》一樣,卡梅隆花了大量精力研究潘多拉星球重力環(huán)境下,星球表面覆蓋的植被、生物、甚至是交通工具等該如何呈現(xiàn),都有著自己的運(yùn)行規(guī)則。
從《代號:奧德賽》的宣傳視頻來看,該作采用了賽博朋克風(fēng),擁有內(nèi)容豐富的大世界場景,以及更擬真復(fù)雜的AI。站在產(chǎn)品設(shè)計(jì)的角度來講,視覺層面,該作已經(jīng)將玩家拉入另一個世界。
“除了沉浸感外,開放世界游戲還有一個核心設(shè)計(jì)原則。即,當(dāng)玩家由于某種目的要從A點(diǎn)到B點(diǎn)的時候,你要讓他在這個過程充滿樂趣。”童喜表示,“這也是為什么開放世界的核心關(guān)鍵是探索。”
而實(shí)現(xiàn)這一設(shè)計(jì)原則的方式主要分為兩種:會呼吸的世界和萬物皆可交互。
這就好比在《GTA5》中,玩家的“犯罪”等級會讓城市做出不同反映,玩家并不是與游戲世界脫離,而是緊密關(guān)聯(lián)的;又好比在《塞爾達(dá)》中,玩家完成一個任務(wù),可以用任意時間、用不同的方式、用不同的行為來達(dá)到這個目標(biāo)。
在《代號:奧德賽》世界里,這種理念也被深度融入其中。游戲內(nèi)的每個角色都有自己的故事、個性和生活習(xí)慣,玩家在游戲里的每個選擇都會影響與不同NPC甚至游戲環(huán)境之間的關(guān)系,豐富擬真的交互內(nèi)容讓玩家們可以自己選擇甚至影響劇情的走向,在游戲大世界里演繹屬于自己的獨(dú)特的故事。
此外,玩家在游戲世界內(nèi)可自由探索,所發(fā)生的交互行為都會同步給所有玩家,例如玩家破壞的墻體分裂出碎塊可對敵方玩家產(chǎn)生傷害,且每一個碎塊場景都在實(shí)時同步給其他玩家。
總的來說,開放世界的核心目的是探索,而實(shí)現(xiàn)它的途徑,是能讓玩家從A點(diǎn)到B點(diǎn)的過程中充滿未知的樂趣。這便是悠米互娛認(rèn)為的真正的開放世界。
英礴,悠米與國際接軌的第一站
作為3A級大型MMO開放世界游戲,《代號:奧德賽》的確得到了市場的極大關(guān)注,這不僅在于它是一款先于市場的未來產(chǎn)品,同是也在于悠米互娛和英礴的聯(lián)合讓市場相信它能夠?qū)崿F(xiàn)。
工欲善其事必先利其器,想要打造前所未有的開放世界,就需要有足夠出色的技術(shù)支撐以保障優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)。
英礴聯(lián)合創(chuàng)始人兼亞洲CEO利沛愷(Peter Lipka)表示,悠米互娛是一個具備3A級游戲開發(fā)實(shí)力的團(tuán)隊(duì),其對于高動態(tài)負(fù)載世界計(jì)算、高獨(dú)立AI云計(jì)算、持久化世界存儲等游戲開發(fā)技術(shù)的理念與英礴高度一致。
這也是也是兩家公司達(dá)成合作最主要的原因。
“無論是游戲行業(yè)、視頻行業(yè)還是其他行業(yè),未來對于同步,尤其是大規(guī)模同步的要求,是大趨勢。而英礴正是我們千挑萬選出來的合作伙伴。”童喜補(bǔ)充到。
借助英礴SpatialOS(思礡平臺)的負(fù)載拆分和無縫分區(qū)多服務(wù)器架構(gòu),《代號:奧德賽》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)得以跨越傳統(tǒng)單服務(wù)器的限制,設(shè)計(jì)出能夠容納更多玩家、NPC等的超大規(guī)模奧德賽世界。
此外,SpatialOS獨(dú)特的多服務(wù)器架構(gòu)將整個游戲世界劃分為多個不同區(qū)域及不同模擬層,《代號:奧德賽》成功解決了大規(guī)模物理運(yùn)算的載能問題,實(shí)現(xiàn)了整個游戲世界的全物理擬真,讓“世界能夠自己呼吸,玩家也能夠改變這個世界”。
對于英礴來說,通過與更多像悠米互娛這樣具有前瞻性和創(chuàng)新精神的中國公司合作,利用自身的技術(shù)優(yōu)勢協(xié)助他們創(chuàng)造出更具突破性的游戲。這也使得英礴成為中國游戲開發(fā)者選擇出海和全球化發(fā)展的理想合作伙伴。
談及英礴對全球化的部署規(guī)劃,利沛愷表示,英礴通過旗下游戲服務(wù)器托管和運(yùn)營專家zeuz,為國內(nèi)出海廠商提供多人游戲全球化部署和運(yùn)營解決方案,幫助國內(nèi)廠商降低上線風(fēng)險(xiǎn)。
他補(bǔ)充到,對于《代號:奧德賽》,目前雙方主要專注于游戲的研發(fā),但英礴會隨時根據(jù)悠米互娛的需求,為《代號:奧德賽》的全球化部署提供全力支持。
總的來說,從16年創(chuàng)業(yè)至今,悠米互娛貴在專注。手游發(fā)展黃金期,選擇深耕技術(shù)創(chuàng)新,以虛幻4作為研發(fā)起點(diǎn)。雄厚的團(tuán)隊(duì)研發(fā)實(shí)力和堅(jiān)定的3A制作理念,不僅讓悠米互娛得到了資本市場的認(rèn)可,同時也讓英礴等專業(yè)技術(shù)廠商愿與之同行。
結(jié)語
回到《代號:奧德賽》,自2019年悠米互娛和英礴聯(lián)合宣布后,這款新型MMO開放世界產(chǎn)品就引發(fā)了業(yè)內(nèi)關(guān)注。
或許如童喜所說,大公司可能不愿做第一個吃螃蟹的人,他們大多會選擇被驗(yàn)證過的且能成功的領(lǐng)域。競核認(rèn)為,這主要出于兩方面原因:首先大公司的試錯成本相對較高,與其摸著石頭過河,不如搶占利潤可見的市場;另外,對于騰訊、網(wǎng)易等大廠來說,其雄厚的資源足以讓他們在多個細(xì)分領(lǐng)域中后來居上,例如近兩年的“吃雞”、“自走棋”皆是如此。
反觀悠米互娛這類創(chuàng)業(yè)型公司,他們?nèi)粝朐贔PS、MOBA等傳統(tǒng)主流品類中出頭,在大公司緊緊拿住市場和用戶的情況下,實(shí)在很難。
這正如爆米花電影很套路,但能拍好的一般都是好萊塢。小公司想要在電影圈中立足,就應(yīng)該拍類型電影,揚(yáng)長避短,做游戲也是一樣。
當(dāng)下,悠米互娛勇于技術(shù)創(chuàng)新,奔著3A的制作理念打造產(chǎn)品,搶占未來市場。
或許《代號:奧德賽》真的能夠成長為一只肥美的“帝王蟹”。
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