玩游戲的時候,大家可能有過這樣的感覺:電子游戲世界的邊界越來越大了。
這里的“邊界”,不限于指游戲世界的地理面積。現(xiàn)在的大作,除了動輒宣傳有多少多少平方千米的土地供你探索,場景的復雜程度,同時支持的玩家、還有怪物、NPC這樣的交互元素數(shù)目,都在不斷地提升。
我們之前介紹過沙盒戰(zhàn)術射擊游戲《Scavengers》,這游戲的玩法為PvPvE。意思是,你不光要與人斗,還要和AI操控的野生動物等敵人廝殺。游戲里冰雪覆蓋的地圖很大,卻不缺生氣。
你需要狩獵、生存,然后如同黑暗森林一般,整局流程都要提防其他人,時刻準備反抗和進攻。
我在Steam上看到許多玩家對這樣的玩法產(chǎn)生了興趣,并在其中發(fā)展出了好幾種玩法流派,有的專注探險,主狩獵和生存,有些則以淘汰其他玩家為樂,也有人二者兼?zhèn)洌\用野怪來套路其他玩家。
這感覺有點像網(wǎng)游,但不論制作一個巨大的無縫沙盒地圖,還是將射擊、生存、AI、多玩家等多個系統(tǒng)均衡地包容在游戲的框架下,實際的開發(fā)工程,要比一般網(wǎng)游大得多。
記得索尼全球工作室前總裁吉田修平曾把做大作比成一場豪賭,成功了,自然是帶來視聽、劇情、互動的全方位奢華體驗。而失敗,開發(fā)未半而中道崩殂的作品同樣很多,它們的下場,只能是如風中塵埃一般消散。
游戲的開發(fā)規(guī)模正與日俱增,多人在線游戲更甚,因為還有運維以及持續(xù)更新的成本。
對于游戲這樣的行業(yè),整體的工業(yè)化水平一樣急需提高,將主流的技術、工具或者平臺加速普及,讓專業(yè)人士更高效率地完成自己分內的事,如此能有效提升單個游戲的開發(fā)效率和質量,亦對行業(yè)的健康發(fā)展有益處。
而《Scavengers》背后的IMS,就是以此為己任的一套服務。
IMS的全稱叫Improbable Mutiplayer Services,即英礴多人游戲服務。
說來 ,IMS背后科技公司英礴(IMPROBABLE)的一幫人,最早本來想的就是制作游戲。不過他們很快發(fā)現(xiàn),靈感受到了技術門檻和各種風險的限制,以中小工作室之身創(chuàng)造廣闊的虛擬世界,到底是有些困難。所以他們另辟蹊徑,試圖給開發(fā)者打造更好的創(chuàng)作環(huán)境。
打個比方,IMS就像一個全能管家。其核心理念,是為了讓開發(fā)者可以將資源集中在對玩家來說最重要的設計上,比如玩法、概念等新事物。類似于經(jīng)濟層面的產(chǎn)業(yè)升級,將“勞動密集型”的工作轉移到成熟的流水線上,來將創(chuàng)作和創(chuàng)新的效率最大化。
擁有豐富PvPvE戰(zhàn)斗元素的《Scavengers》之所以沒花太多時間和成本,能在Midwinter這樣規(guī)模不大的獨立工作室的手中誕生,便是有賴于IMS的全線支持。
從開發(fā),到運營,再到問題修復、更新支持,IMS走的是一條龍的路子。它作為一個框架,將很多服務綜合在了一起。
游戲開發(fā)階段,IMS中的SpatialOS會率先發(fā)揮作用。
SpatialOS(思礴)是英礴旗下的新一代游戲開發(fā)技術平臺,其基于云端的專屬架構,專注后端網(wǎng)絡層解決方案,允許開發(fā)人員使用一整套開箱即用的開發(fā)平臺和技術工具,能和游戲開發(fā)流程高度契合。
諸如設置和管理后臺這樣耗人力但非創(chuàng)作向的工作,都可以交給SpatialOS來完成,它會在適配引擎(虛幻、Unity等)邏輯的基礎上,導入更全面的工具,包含且不限于日志和檢查工具、測試工具等等,開發(fā)者由此能輕松實現(xiàn)早期的游戲測試,或者幫助游戲更快的迭代,使得創(chuàng)意迅速具現(xiàn)化并實裝到游戲中。
它還可以將很多功能型的內容更新,轉化成直觀的數(shù)值調整,比如讓游戲在原有地圖基礎上繼續(xù)擴大,提高同時在線的玩家和AI的上限等等,只用像拖動滑塊那樣簡單。
不過,光有SpatialOS還不夠,除了開發(fā)層面工具,在多人游戲領域,服務器和后續(xù)的運營問題同樣重中之重。
IMS中包含的另外一個服務:zeuz,便在服務器層面給出了動態(tài)的解答。
zeuz作為英礴旗下的游戲服務器托管和運維平臺,擁有遍布全球的游戲服務器陣容,并采用更加隨機應變的靈活托管方案,有助于游戲發(fā)行上線和地區(qū)服務器的快速部署。
拿咱們玩家日常聯(lián)機游戲的體驗來說。有時是P2P,即玩家自己的機器當主機;有些則用游戲的官方服務器,不過這要求官方有足夠的服務器規(guī)模,而且運維服務器的成本也不低。
饑荒就屬于p2p聯(lián)機
一個熱知識是,多人游戲的在線玩家數(shù)通常會發(fā)生高頻率大幅度的波動,有時人多,有時人少,相對應的,服務器也有成本高低之分。
zeuz選擇的就是第三條道路,將便宜的裸機服務器和昂貴的云服務器混合,按照游戲的生命周期進行服務器的編排。
簡單說,在人少時切換到便宜的裸機服務器,人多時靈活選用云服務器,通過優(yōu)化組合來盡可能地降低成本。
此外,zeuz還將為服務器提供24小時的監(jiān)控,針對不同游戲的情況提供定制的支持,甚至趕在問題大范圍影響玩家之前就解決問題。不夸張的說,運營者幾乎能化身“甩手掌柜”,將工作重心花更多在內容上。
如此良性循環(huán)之下,游戲才會由內到外的變好。
《逃離塔科夫》使用了zeuz服務
而在保證游戲正式上線運營后,IMS便會進入全新的“售后”階段發(fā)光發(fā)熱,你可以理解成它對游戲運營的持續(xù)關注。
IMS的團隊匯集了來自虛幻、Epic、Steam、Unity等大量知名平臺/引擎/工具的專業(yè)人士,會在開發(fā)者需要幫助時提供豐富的經(jīng)驗指導,比如游戲新版本推出后的性能優(yōu)化,BUG修復等問題,保證每家處于IMS幫助下的開發(fā)商,都能及時地、有針對性地解決問題,防止影響到游戲的正常運營和銷售。
這絕對是一波共贏。IMS作為開放、創(chuàng)新、不斷演變的服務生態(tài)系統(tǒng),會持續(xù)吸收業(yè)界開發(fā)運營案例,進行成長,隨后,它便反哺更多的開發(fā)商,促進他們的整體開發(fā)水平提升。
經(jīng)過一些年的發(fā)展,IMS已經(jīng)和多家知名開發(fā)商展開了合作,不乏一些我們耳熟能詳?shù)谋?,背后都有IMS定制化極強的技術支撐。
比如《糖豆人:終極淘汰賽》,開發(fā)商Mediatonic與IMS通力合作,在畫面優(yōu)化以及網(wǎng)絡對戰(zhàn)環(huán)境的設計方案上進行了額外的調試優(yōu)化,最終使60名玩家近距離競技的玩法,以及復雜的卡通畫風得以實現(xiàn)。
還有《流放者柯南》《SCUM(人渣)》等Steam多人游戲的服務器條件改善、評價上漲,服務器成本的降低,便是在開發(fā)商引入zeuz之后完成的改變,玩家和開發(fā)者都得到了各自的好處。
看得出來,IMS將成為中小廠商推出爆款游戲的一大助力。對大廠來說,IMS的存在也能顯著地降低成本,讓一款作品從開發(fā)到上線持續(xù)運營的全生命周期都有所依靠。
理想狀況下,整個行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展都會被此推動。
說起來,做游戲就像往0和1組成的代碼大山的中心挖寶石。效率、成本、技術都可能成為拖垮挖掘者的客觀原因。做一款好游戲,運營好一款游戲,在玩家的視角里可能說起來簡單,實際上每個細節(jié)都環(huán)環(huán)相扣,很容易一步錯步步錯。
犯錯不可怕,怕的是錯了久久不自知,以至于拖累了整個項目的進度,更嚴重的是玩家的口碑流失。
其實電子游戲同樣該擁有一系列的工業(yè)標準,參照它,我們可以穩(wěn)定高效地生產(chǎn)出娛樂大眾的優(yōu)良作品。英礴的IMS,就正在朝著這個方向努力。
畢竟,如果只有開發(fā)者,卻沒有趁手的工具和協(xié)助者,一切都將成為空談。
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