最近幾年來,游戲市場進(jìn)入精品化階段已經(jīng)成為了行業(yè)共識。對于用戶而言,精品化意味著更好的畫面、更大的世界、更有趣的玩法以及更豐富的內(nèi)容;但對于開發(fā)者來說,這就意味著他們的研發(fā)和運(yùn)維能力遇到了越來越大的挑戰(zhàn)。
比較有趣的一個(gè)問題是:隨著游戲開發(fā)技術(shù)和工具的持續(xù)升級,游戲研發(fā)的門檻不斷降低,但與此同時(shí),隨著用戶對內(nèi)容質(zhì)量的要求越來越高、而可用的資源有限,中小團(tuán)隊(duì)想要打造精品化的游戲,往往很難平衡技術(shù)與創(chuàng)意之間的關(guān)系。
不過,隨著沙盒射擊游戲《Scavengers》正式進(jìn)入了Early Access階段,越來越多的用戶得以親自進(jìn)入這個(gè)廣袤唯美的冰封未來世界,體驗(yàn)獨(dú)特的PvPvE玩法。通過這款游戲,英礴旗下的Midwinter Entertainment團(tuán)隊(duì)向同行們展示了在英礴IMS(Improbable Multiplayer Services)的幫助下,小團(tuán)隊(duì)也有能夠做成大項(xiàng)目的可能。
這方面,英礴的多人游戲服務(wù)(IMS)就為研發(fā)團(tuán)隊(duì)提供了足夠的靈活性。英礴IMS主要包括SpatialOS和zeuz兩大組成部分,前者通過解決開發(fā)者面臨的技術(shù)難題,讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)可以將更多精力聚焦于創(chuàng)意,后者則通過靈活而高性價(jià)比的運(yùn)維方案讓開發(fā)者根據(jù)游戲?qū)嶋H需求隨時(shí)對服務(wù)器擴(kuò)容,降低多人游戲的運(yùn)維成本,提高了中小團(tuán)隊(duì)研運(yùn)能力的上限。
為游戲創(chuàng)意賦能:英礴IMS讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)擺脫“體力活”
對于游戲玩家而言,決定體驗(yàn)的是游戲玩法和內(nèi)容,但對于開發(fā)者來說,想要實(shí)現(xiàn)這些看似天馬行空的想法,就要聚焦于提升玩法趣味性和內(nèi)容豐富性、不能讓技術(shù)和工具分散團(tuán)隊(duì)過多的精力。
據(jù)Midwinter工作室CEO Josh Holmes透露,對于《Scavengers》這個(gè)項(xiàng)目,他們的目標(biāo)是“打造一張能擴(kuò)展并容納所有玩家的地圖,讓所有玩家團(tuán)隊(duì)可以在同一個(gè)世界里追尋目標(biāo),而且這個(gè)世界還能將AI和復(fù)雜的系統(tǒng)、MMO與動作射擊完美地結(jié)合在一起”。
對于最初只有4人的Midwinter而言,打造這樣一款游戲,面臨的挑戰(zhàn)是難以想象的。
作為《光環(huán)4》的前創(chuàng)意總監(jiān),Josh Holmes很清楚,為了實(shí)現(xiàn)高品質(zhì)體驗(yàn),即便是3A游戲團(tuán)隊(duì)也不得不在玩家數(shù)量、AI等多個(gè)方面作出妥協(xié)。比如在《光環(huán)5》的戰(zhàn)區(qū)模式里,343團(tuán)隊(duì)就簡化了AI邏輯,以確保不會突破服務(wù)器承載上限。
不過,與很多游戲比起來,《Scavengers》面臨的問題顯然更多,對于Midwinter來說,團(tuán)隊(duì)主要面臨的技術(shù)挑戰(zhàn)在于:如何快速創(chuàng)造豐富復(fù)雜的大世界,以及如何在同一個(gè)游戲世界里平衡PvE和PvP兩種玩法。
很多時(shí)候,由于缺乏好用的工具和技術(shù),在內(nèi)容量較大、玩法復(fù)雜的游戲制作當(dāng)中,開發(fā)者們很容易將原本應(yīng)注重創(chuàng)意的“腦力活”,做成了批量甚至重復(fù)打造資源的“體力活”。考慮到時(shí)間和資源成本,很多中小團(tuán)隊(duì)不得不在多人游戲的玩家數(shù)量、AI密度等關(guān)鍵領(lǐng)域做出妥協(xié),因?yàn)檫@些決策會對游戲研發(fā)帶來深遠(yuǎn)的影響。
SpatialOS最重要的功能之一,就是幫助研發(fā)團(tuán)隊(duì)減輕不必要的工作量,它可以通過更智能的AI、更合理的架構(gòu),讓中小團(tuán)隊(duì)也能快速創(chuàng)造內(nèi)容豐富的無縫大世界,即便大型團(tuán)隊(duì)在它的加持之下,也可以有余力嘗試更多的可能。
SpatialOS豐富多元的AI可以為每一個(gè)玩家?guī)矶鄠€(gè)高智能NPC,二級游戲服務(wù)器模擬AI,還在不影響游戲玩法和體驗(yàn)的前提下,最大化增加了AI數(shù)量。在SpatialOS的幫助下,Midwinter打造了一個(gè)鮮活而豐富的大世界,比如在《Scavengers》游戲里,不僅有極端天氣、數(shù)百個(gè)聰明復(fù)雜的AI對手,你還需要面臨其他團(tuán)隊(duì)的威脅,帶來了前所未有的沙盒射擊體驗(yàn)。
中小團(tuán)隊(duì)之所以無法打造3A級的游戲世界,很大程度上是因?yàn)榘凑諅鹘y(tǒng)研發(fā)流程,大世界的打造和運(yùn)行都需要龐大的人力和資源投入,比如游戲后臺、數(shù)據(jù)庫以及網(wǎng)絡(luò)和服務(wù)器托管等工作,可能就需要專門的數(shù)十人團(tuán)隊(duì)才能完成。不過,在SpatialOS云端分布式平臺、無縫分區(qū)的多服務(wù)器架構(gòu)的幫助下,Midwinter只需要投入兩名工程師就足以勝任。
有了新技術(shù)之后,開發(fā)者們往往還會面臨一個(gè)新問題:如果新技術(shù)的學(xué)習(xí)門檻較高,那就意味著額外的時(shí)間成本,這在快速變化的游戲行業(yè),無疑是有風(fēng)險(xiǎn)的。SpatialOS很明顯也考慮了這一點(diǎn),以熟悉Unreal引擎的Midwinter為例,SpatialOS GDK for Unreal就可以允許團(tuán)隊(duì)用熟悉的工具和流程,輕松實(shí)現(xiàn)分發(fā)及早期規(guī)?;瘻y試。
在打造《Scavengers》多人玩法的過程中,Midwinter使用英礴提供的SpatialOS網(wǎng)絡(luò)框架替換了UE4網(wǎng)絡(luò)層代碼,并通過多個(gè)服務(wù)器分配負(fù)載的方式提升CPU計(jì)算上限,不僅保障了同一個(gè)地圖內(nèi)的高玩家數(shù)量,還降低了用戶的設(shè)備負(fù)載,讓更多用戶得到激烈而流暢的多人游戲體驗(yàn)。
SpatialOS還配備了內(nèi)置日志、測量和檢查工具幫開發(fā)者分析和排除故障,簡化游戲創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)過程;而獨(dú)特的負(fù)載拆分技術(shù)還讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)在主游戲服務(wù)器上負(fù)載拆分出了AI系統(tǒng),并可以根據(jù)游戲玩法需要調(diào)整容納的玩家數(shù)量,保證了PVP和PVE兩種截然不同的體驗(yàn)互不干涉。
通過英礴提供的基礎(chǔ)設(shè)施和服務(wù),Midwinter不僅解決了后端技術(shù)壓力,讓團(tuán)隊(duì)專注于游戲玩法和創(chuàng)意的實(shí)現(xiàn),還可以通過熟悉的工具和研發(fā)流程(目前SpatialOS已支持Unreal、Unity和自研引擎),以及靈活的運(yùn)維解決方案實(shí)現(xiàn)快速測試迭代,縮短游戲的研發(fā)和上線周期,將創(chuàng)意風(fēng)險(xiǎn)降到最低。
一體化服務(wù)解決運(yùn)維難題,英礴IMS助力游戲行業(yè)精品化
對于一款多人游戲而言,研發(fā)完成只是產(chǎn)品壽命的開始,隨后的測試和運(yùn)營才是決定其長線成功的關(guān)鍵。在這個(gè)階段,除了解決玩法反饋的問題之外,游戲生命周期內(nèi)玩家數(shù)量的變化還會帶來運(yùn)營成本難題。
雖然網(wǎng)絡(luò)服務(wù)并不會讓一款游戲更加好玩,但網(wǎng)絡(luò)問題卻會讓開發(fā)者費(fèi)盡心血打造的體驗(yàn)大打折扣。
可能很多開發(fā)者都有同感,在游戲真正上線之前,你很難預(yù)測當(dāng)天的玩家數(shù)量是多少,因此在服務(wù)器數(shù)量的選擇方面就會陷入兩難:如果低估了玩家數(shù)量導(dǎo)致服務(wù)器容量過低,很容易帶來口碑雪崩;如果準(zhǔn)備的服務(wù)器數(shù)量過多而實(shí)際上線之后大量閑置,又會導(dǎo)致運(yùn)營成本飆升。
Josh Holmes表示,“多服務(wù)器架構(gòu)可以讓不同平臺的數(shù)百萬名玩家共同體驗(yàn)Midwinter打造的極寒世界,實(shí)現(xiàn)更具互聯(lián)性和社交性的體驗(yàn)。它就像是一個(gè)音量旋鈕,你不需要重構(gòu)網(wǎng)絡(luò)解決方案,只需要增加計(jì)算量,就可以把玩家數(shù)量從40人增加到800人甚至更多”。
SpatialOS可支持任何規(guī)模的跨平臺游戲
這里的多服務(wù)器架構(gòu),指的是zeuz提供的一項(xiàng)服務(wù)。作為英礴旗下的一站式托管和運(yùn)維方案,zeuz提供了混合云與裸機(jī)服務(wù)器方案,開發(fā)者能夠根據(jù)游戲具體需求控制服務(wù)器數(shù)量,在保證降低運(yùn)營成本的同時(shí),快速部署測試服務(wù)器、收集玩家數(shù)據(jù)。
據(jù)GameLook了解,在《Scavengers》進(jìn)入EA測試之前,Midwinter曾順利進(jìn)行過8次Playtest,并且基于玩家反饋及時(shí)解決了游戲出現(xiàn)的諸多問題,將很多bug 對用戶體驗(yàn)的影響控制在了最小范圍之內(nèi)。
EA測試開啟之后,英礴IMS混合云解決方案幫助Midwinter在短短4小時(shí)內(nèi)就啟用并擴(kuò)容亞洲和南美服務(wù)器,根據(jù)實(shí)際玩家人數(shù)的變化而隨時(shí)調(diào)整游戲服務(wù)器數(shù)量,并且將成本控制在了合理的動態(tài)范圍之內(nèi)。隨著用戶量的增長和運(yùn)維成本的降低,英礴IMS提供的研運(yùn)一體化服務(wù)帶來的優(yōu)勢將更加明顯。
不夸張的說,如果把創(chuàng)意玩法比作夢想中的小鳥,那么英礴IMS無異于給中小團(tuán)隊(duì)的夢想插上了“飛翔的翅膀”。Josh Holmes在談到技術(shù)問題的時(shí)候提到,“花越少的時(shí)間搭建技術(shù) (比如定制的游戲引擎、物理引擎或者網(wǎng)絡(luò)層解決方案),就可以把更多的時(shí)間投入在為玩家創(chuàng)造更具價(jià)值和影響力的事情上——更豐富的游戲玩法和更酷的游戲體驗(yàn)”。
游戲市場進(jìn)入存量階段之后,國產(chǎn)游戲出海已經(jīng)成為了大多數(shù)同行的選擇,面對陌生市場和用戶帶來的挑戰(zhàn),英礴IMS還提供了上線后的全方位支持,并為中國開發(fā)者提供了海外渠道對接、出海合作開發(fā)、規(guī)?;瘻y試以及運(yùn)維咨詢等多方面的支持,最大化解決了開發(fā)者們出海的后顧之憂,讓他們可以聚焦創(chuàng)意,為行業(yè)帶來更多的精品游戲。
結(jié)語
從本質(zhì)上來說,游戲精品化背后真正的問題是玩家對于游戲內(nèi)容品質(zhì)的要求提升:他們希望游戲世界不是機(jī)械式的資源堆砌,而是充滿了生命與活力、允許社交并對他們行為作出反應(yīng)的真實(shí)世界。
傳統(tǒng)研發(fā)模式下,想要打造這樣高品質(zhì)的內(nèi)容,往往意味著需要更多的資源、人手和時(shí)間投入,這對初期捉襟見肘的中小團(tuán)隊(duì)來說,是非常不友好的。英礴提供的IMS多人游戲服務(wù)方案解決了多人游戲研發(fā)和運(yùn)維當(dāng)中的技術(shù)難題,讓游戲開發(fā)者能夠?qū)W⒂谒麄儫釔鄄⑸瞄L的創(chuàng)意領(lǐng)域。
對于開發(fā)者而言,《Scavengers》或許讓他們看到的不止是打破了小團(tuán)隊(duì)的研發(fā)品類和項(xiàng)目規(guī)模天花板,還意味著將整個(gè)研發(fā)運(yùn)維流程的創(chuàng)意風(fēng)險(xiǎn)降到了最低。隨著這款游戲進(jìn)入EA階段,英礴IMS未來將為更多研發(fā)團(tuán)隊(duì)賦能,給業(yè)內(nèi)帶來更多的精品游戲。
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