GameRes在此前推送的文章《多人撞上直播,當(dāng)代游戲的熱銷秘訣?》中曾談到一款名為《Scavengers》的游戲,它是一款結(jié)合了PvEvP玩法與生存要素的多人合作射擊游戲,每局游戲中可同時(shí)容納60名玩家以及上百個(gè)AI生物。
前段時(shí)間,游戲進(jìn)行了一項(xiàng)名為“Winter Sports”內(nèi)部測(cè)試,在新開(kāi)發(fā)的ScavLab游戲模式中,1700名真實(shí)玩家被聚集到同一場(chǎng)景,地圖中同時(shí)還存在著近8000名虛擬玩家,他們?nèi)缟奖篮[般席卷地圖上的各個(gè)角落,有幸參與此次測(cè)試的PCgamer的編輯記錄了這一盛況:
1700名玩家用凡胎肉身從雪山上滑行而下,又借著彈跳機(jī)關(guān)飛回原點(diǎn),雪白山坡上的人群宛若一條奔騰不息的黑色河流。
來(lái)源:PCgamer
它象征著一種新型的多人游戲或者是虛擬世界形態(tài)。
該游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Midwinter Entertainment成立于2016年,團(tuán)隊(duì)人數(shù)不足50人。這么一支團(tuán)隊(duì)如何做出一款3A級(jí)別乃至具備革新意義的多人游戲?
《Scavengers》背后的“黑科技”——英礴IMS
Midwinter Entertainment的聯(lián)合創(chuàng)始人Josh Holmes的來(lái)頭并不小,他曾是《光環(huán)》系列開(kāi)發(fā)商343 Industries的負(fù)責(zé)人及創(chuàng)意總監(jiān),團(tuán)隊(duì)中也有不少人曾供職于343 Industries。
在Midwinter Entertainment創(chuàng)立初期,他們就在構(gòu)思一款大型PvEvP沙盒游戲的可能性,并將“依托現(xiàn)有技術(shù)來(lái)推動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)”視為指導(dǎo)理念,由此可以專注于游戲玩法的打磨而非自行研發(fā)一套核心技術(shù)。
與英礴(Improbable)的合作,促成了《Scavengers》的真正落地。
Josh Holmes坦言,“第一次接觸 SpatialOS 網(wǎng)絡(luò)層引擎時(shí),我們看到了它的潛能并為之振奮。SpatialOS 能將游戲會(huì)話的規(guī)模和保真度擴(kuò)展到超單個(gè)服務(wù)器可以達(dá)到的水平, 這遠(yuǎn)非一個(gè)小團(tuán)隊(duì)能做到的。”
SpatialOS是英礴所研發(fā)的一個(gè)基于云端的游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境,一個(gè)后端網(wǎng)絡(luò)解決方案,同時(shí)它也是英礴多人游戲服務(wù)(簡(jiǎn)稱“IMS”)的構(gòu)成之一,官方對(duì)其的描述是“一個(gè)開(kāi)放的、不斷拓展的技術(shù)&服務(wù)生態(tài)系統(tǒng)”,這一系統(tǒng)涵蓋了從開(kāi)發(fā)到上線的全部環(huán)節(jié),旨在為不同的工作室提供適配的解決方案。
目前階段,這一系統(tǒng)主要分成兩個(gè)部分:開(kāi)發(fā)側(cè)的SpatialOS與運(yùn)營(yíng)側(cè)的zeuz。
不妨先拿文章開(kāi)頭所說(shuō)的游戲?qū)嶒?yàn)來(lái)說(shuō)明SpatialOS是什么。
《Scavengers》的“Winter Sports”測(cè)試包含了數(shù)個(gè)特性, 千人以上的真實(shí)玩家,即時(shí)游戲,3D模型,物理碰撞。
網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展至今,支持千人同屏、實(shí)時(shí)互動(dòng)的3D網(wǎng)絡(luò)游戲并不多見(jiàn),除了硬件渲染上的壓力,服務(wù)器技術(shù)也是難點(diǎn)之一。
玩家在本地輸入的指令需要上傳至服務(wù)器,處理后發(fā)送給指令發(fā)出者以及相關(guān)的玩家,最終客戶端根據(jù)返回的數(shù)據(jù)將結(jié)果顯示在屏幕上。在這一過(guò)程中,交由服務(wù)器處理的數(shù)據(jù)種類,發(fā)送的頻率等,都會(huì)增加服務(wù)器的運(yùn)行壓力,而同屏的玩家數(shù)量將會(huì)使這一問(wèn)題更加復(fù)雜。
為了實(shí)現(xiàn)《Scavengers》“千人同屏”的效果,必須對(duì)網(wǎng)絡(luò)層進(jìn)行革新,在此情況下SpatialOS呼之欲出。
SpatialOS采用的可擴(kuò)展性架構(gòu)突破了傳統(tǒng)單服務(wù)器的限制,它相當(dāng)于將不同的DS(Dedicated Server,專用服務(wù)器)串聯(lián)起來(lái),在所有DS上還有一個(gè)網(wǎng)絡(luò)層來(lái)負(fù)責(zé)所有游戲狀態(tài)的管理。在玩家眼中,它看起來(lái)就是一個(gè)無(wú)縫的單一游戲世界。除此之外,SpatialOS還自帶網(wǎng)絡(luò)層同步實(shí)現(xiàn)方案,便于跨服活動(dòng)以及物理碰撞處理的實(shí)現(xiàn)。
這絕對(duì)是多人網(wǎng)絡(luò)游戲史上的一項(xiàng)壯舉,一些MMORPG雖然也能達(dá)到千人對(duì)戰(zhàn)的效果,但前提是將游戲效果拉到最低,而且它并不能保證玩家不卡、服務(wù)器不崩;《EVE Online》雖然保持著6557名并發(fā)玩家的記錄,但卻是基于“時(shí)間膨脹”機(jī)制實(shí)現(xiàn)的,玩家與玩家之間的互動(dòng)頻率、數(shù)量并沒(méi)有實(shí)際上顯示的那么多。
而容納更多的玩家,解決大規(guī)模、高密度的交互性問(wèn)題,只是《Scavengers》運(yùn)用SpatialOS的一方面,在另一方面,它讓Midwinter Entertainment得以打造一個(gè)龐大、復(fù)雜的動(dòng)態(tài)世界。
Josh Holmes帶領(lǐng)343 Industries團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)《光環(huán)5》戰(zhàn)區(qū)模式時(shí),就受限于服務(wù)器承載量上限的阻礙,他們不得不限制玩家、AI數(shù)量,簡(jiǎn)化AI邏輯來(lái)保證游戲體驗(yàn)。而在《Scavengers》中,場(chǎng)內(nèi)存在的AI生物多達(dá)上百個(gè)。
SpatialOS采用“AI負(fù)載拆分”的方法實(shí)現(xiàn)了這一游戲需求。據(jù)官方介紹,AI邏輯屬于CPU計(jì)算密集型、但對(duì)延遲不太敏感的業(yè)務(wù),像這些與核心系統(tǒng)耦合度不高的模塊都能拆分出來(lái)放在另一臺(tái)服務(wù)器上。
此次《Scavengers》所進(jìn)行的“Winter Sports”實(shí)驗(yàn)中,測(cè)試服務(wù)器能夠同時(shí)承載AI數(shù)量上限也是實(shí)驗(yàn)指標(biāo)之一,就結(jié)果而言,Midwinter Entertainment最終實(shí)現(xiàn)了“1700名玩家+8000個(gè)AI”的龐大規(guī)模。
一個(gè)龐大、“持久”的動(dòng)態(tài)世界是《Scavengers》的另一個(gè)游戲特色,在游戲中,玩家與AI行走在雪地上都會(huì)留下痕跡,這些痕跡是持久性的,除非它們被新落下的雪所覆蓋,它讓玩家根據(jù)腳印追蹤“獵物”成為了可能。甚者,AI能夠?qū)τ螒蛑邪l(fā)生的動(dòng)態(tài)事件作出反應(yīng),比如根據(jù)環(huán)境變化重新設(shè)計(jì)前進(jìn)路徑。
這些功能的實(shí)現(xiàn)同樣基于SpatialOS這一平臺(tái),它將游戲狀態(tài)“實(shí)時(shí)”存儲(chǔ)在一個(gè)高吞吐量的數(shù)據(jù)庫(kù)中,該數(shù)據(jù)庫(kù)接收有關(guān)游戲更改的更新,以確保游戲的每個(gè)細(xì)節(jié)都能持續(xù)存在。《Scavengers》中玩家行為對(duì)環(huán)境產(chǎn)生的影響甚至在他們登出游戲后依舊存在。
“ 兩名網(wǎng)絡(luò)工程師足矣 ”
這樣復(fù)雜的游戲世界、這般龐大的玩家規(guī)模,想必背后有著一支經(jīng)驗(yàn)豐厚、數(shù)量可觀的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)團(tuán)隊(duì)。然而Midwinter Entertainment卻說(shuō)“兩個(gè)(工程師)就夠了”。
2019年Josh Holmes接受媒體采訪時(shí)曾如此表示,雖然到了2021年團(tuán)隊(duì)規(guī)模翻了近一倍,但依舊沒(méi)超過(guò)50人,這意味著游戲后臺(tái)管理、數(shù)據(jù)庫(kù)集成、服務(wù)器托管等大部分網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)都是由SpatialOS一手操辦的。
“花越少的時(shí)間搭建技術(shù),就可以把更多的時(shí)間投入在為玩家創(chuàng)造更具價(jià)值和影響力的事情上——比如更豐富的游戲玩法和更酷的游戲體驗(yàn)。”Josh Holmes如是說(shuō)道。
在實(shí)際的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,SpatialOS提供的幫助不僅在于包辦了大量的網(wǎng)絡(luò)后端工作,它對(duì)于主流商用引擎的適配也能幫開(kāi)發(fā)者省去不少麻煩。
《Scavengers》使用的是虛幻引擎,而SpatialOS為其開(kāi)發(fā)了專門的GDK,做到了無(wú)縫對(duì)接,開(kāi)發(fā)者無(wú)需改變他們熟悉的工作流程,就可以直接使用SpatialOS內(nèi)置的集成開(kāi)發(fā)套件。除了虛幻引擎,Unity甚至是自研引擎同樣適用這套方案,“靈活性”可以說(shuō)得上是SpatialOS最大的特色。
SpatialOS中還配備了內(nèi)置日志、測(cè)量和檢查工具,幫助開(kāi)發(fā)者分析及排除故障, 無(wú)論開(kāi)發(fā)何種類型的游戲,SpatialOS都能夠幫助開(kāi)發(fā)者進(jìn)行更快的游戲迭代,并簡(jiǎn)化游戲創(chuàng)意的實(shí)現(xiàn)過(guò)程,哪怕開(kāi)發(fā)者在中途突然想要改變游戲的核心玩法,他們也無(wú)需變更底層架構(gòu)。
這一技術(shù)的實(shí)現(xiàn)或?qū)⒏淖兡壳暗挠螒蜷_(kāi)發(fā)格局乃至游戲開(kāi)發(fā)流程,大型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谥行F(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)不再是不可想象的,大公司的多人游戲項(xiàng)目也能擺脫“立項(xiàng)定生死”的困局。
誠(chéng)如Josh Holmes所說(shuō)的,“如果沒(méi)有SpatialOS的話,我們必須要在開(kāi)發(fā)流程一開(kāi)始就做出某些決策,例如玩家數(shù)量、AI密度等,并且要讓這些決策落地,因?yàn)榈搅撕笃谶@些都將無(wú)法更改。”
Midwinter Entertainment的創(chuàng)意多人玩法與小團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)理念在英礴的支持下得以實(shí)現(xiàn),二者之間的合作關(guān)系也在2019年迎來(lái)了新頂點(diǎn)——2019年9月,英礴宣布收購(gòu)Midwinter,Midwinter正式成為英礴旗下的自研游戲工作室。除了Midwinter,英礴還在加拿大埃德蒙頓和英國(guó)倫敦設(shè)立了兩個(gè)自研游戲工作室。
這些內(nèi)部工作室積累起來(lái)的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),也能為英礴IMS的服務(wù)對(duì)象提供更多的支持。
英礴 IMS:一站式解決方案
如果說(shuō)SpatialOS 幫助 Midwinter解決了網(wǎng)絡(luò)后端的開(kāi)發(fā)問(wèn)題,那么zeuz則是為他們解決了運(yùn)營(yíng)維護(hù)的問(wèn)題。
zeuz是一種裸機(jī)+混合云的服務(wù)器托管方案,其最大的特色是“靈活”。
玩家人數(shù)少時(shí)提供相對(duì)便宜的裸機(jī)服務(wù)器,玩家數(shù)量暴漲時(shí)則使用云服務(wù)器,這種極具彈性的托管框架大幅減少了托管成本?!禨cavengers》在規(guī)模測(cè)試階段,就受益于英礴提供的運(yùn)維解決方案,成功渡過(guò)了壓力測(cè)試。到了搶先體驗(yàn)版本(early access)上線后,zeuz的混合托管策略則幫游戲抗住了持續(xù)涌入的大規(guī)模玩家。
不僅是《Scavengers》,《流放者柯南》、《逃離科塔夫》、《糖豆人終極淘汰賽》、《SCUM》等諸多熱門游戲背后均有zeuz的支持,其中《Heroes & Generals》更是將托管、運(yùn)營(yíng)成本壓縮到了預(yù)估的50%,游戲MAU增加了200%。
SpatialOS加上zeuz,英礴成功搭建起了一套全方位的多人游戲服務(wù),可以為不同規(guī)模的游戲工作室提供相應(yīng)的解決方案,它的效率更高、成本更優(yōu)、風(fēng)險(xiǎn)更低。迄今,英礴已與全球40多家游戲工作室建立合作關(guān)系,通過(guò)英礴IMS幫助開(kāi)發(fā)者解決開(kāi)發(fā)乃至運(yùn)維上的障礙。
在國(guó)內(nèi),同樣有大廠為其背書,2018年網(wǎng)易斥資5000萬(wàn)戰(zhàn)略收購(gòu)英礴少數(shù)股權(quán),2020年英礴聯(lián)手騰訊,借助騰訊云讓SpatialOS成功在國(guó)內(nèi)落地,同時(shí)推出了“礴云計(jì)劃”,成功吸引了悠米互娛等知名開(kāi)發(fā)商入駐。
開(kāi)放世界MMO游戲《代號(hào):奧德賽》
這對(duì)于一些有出海需求但經(jīng)驗(yàn)不足的開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō)同樣有所幫助,海外渠道對(duì)接、出海合作開(kāi)發(fā)、規(guī)模化測(cè)試等業(yè)務(wù)也囊括在英礴IMS服務(wù)之內(nèi),它的服務(wù)器布局覆蓋了全球主要游戲區(qū)域,同時(shí)提供7x24小時(shí)監(jiān)管和支持服務(wù),延遲控制、DDOS保護(hù)、在線熱更、容災(zāi)等全方位的服務(wù)進(jìn)一步解決開(kāi)發(fā)商的后顧之憂。
多人游戲的新形態(tài)
對(duì)于希望降低技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)、財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)的游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),英礴IMS的靈活性無(wú)疑能幫助他們簡(jiǎn)化開(kāi)發(fā)流程、削減運(yùn)營(yíng)成本,避免重復(fù)造輪子,在全球化運(yùn)營(yíng)的潮流中增加游戲勝算。
不過(guò),英礴IMS更大的意義在于它提供了一個(gè)想象空間。
從某種程度上來(lái)說(shuō),多人游戲的發(fā)展反映了網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展。從回合制游戲到實(shí)時(shí)交互游戲,是幀同步算法帶來(lái)的變化;《火箭聯(lián)盟》的多人物理模擬玩法,是物理同步方案的優(yōu)化;《絕地求生》、《堡壘之夜》等百人競(jìng)技玩法的實(shí)現(xiàn),是DS的深度優(yōu)化。
而當(dāng)英礴IMS突破了傳統(tǒng)單服務(wù)器的限制、將多個(gè)DS串聯(lián)起來(lái)后,多人游戲又會(huì)發(fā)生什么樣的變化?
《Scavengers》只是英礴IMS運(yùn)用的案例之一,Midwinter的想法是打造一個(gè)多元化的游戲世界,讓PvP與PvE能夠摩擦出更猛烈的火花,讓玩家與玩家之間、玩家與游戲世界之間能夠發(fā)生更多的意外。
它貫徹了英礴的“保真”理念。對(duì)于英礴聯(lián)合創(chuàng)始人Herman Narula來(lái)說(shuō),所謂“保真”并不是指游戲畫面的高級(jí),而是指游戲的質(zhì)量,比如游戲的復(fù)雜性、游戲的幀率,多人射擊游戲就是這種“保真”理念的體現(xiàn),它試圖讓網(wǎng)絡(luò)射擊游戲也能具備與單機(jī)游戲一樣的高質(zhì)量體驗(yàn),讓多人游戲在保證“保真度”的前提下不斷擴(kuò)大規(guī)模、創(chuàng)新玩法。
而英礴的終極目標(biāo)是創(chuàng)造一個(gè)持久性的、沉浸的虛擬世界,這聽(tīng)起來(lái)與當(dāng)下的元宇宙(Metaverse)有些類似,不過(guò)Herman Narula早在2017年便有如此想法。
來(lái)源:2017年《連線》雜志采訪英礴聯(lián)合創(chuàng)始人
這個(gè)世界依托于龐大的計(jì)算力,大量的用戶,大量的AI,以及彼此交互時(shí)產(chǎn)生的各種復(fù)雜狀況,那些突發(fā)的、持久性的事件在這里都是被允許的。
現(xiàn)在,《Scavengers》的“Winter Sports”邁出了堅(jiān)實(shí)的一步,它讓數(shù)千人同時(shí)聚集在一個(gè)虛擬世界中,而不是分散在一張巨大的地圖上或分散在一個(gè)游戲的“平行世界”中。
這些多人游戲未來(lái)構(gòu)想的建造者,是否也會(huì)有正在閱讀這篇文章的你的一份子?
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