游戲代號(hào)“GIO”官宣背后,我看到了游戲精品化的新可能

“制造精品的過程,是理性與感性的合力”,巨楓娛樂創(chuàng)始人紀(jì)學(xué)鋒此前在接受業(yè)內(nèi)采訪時(shí)曾作出了這樣的判斷。

如今,手游用戶紅利期過后,“精品化”已經(jīng)從最初的趨勢(shì),成為了游戲業(yè)現(xiàn)階段的主旋律。然而不容忽視的現(xiàn)實(shí)是,感性與理性融合的產(chǎn)品并不是那么容易制造。在存量階段的手游市場(chǎng),盡管大量的產(chǎn)品令人目不暇接,但真正令人耳目一新的游戲卻屈指可數(shù)。

游戲代號(hào)“GIO”官宣背后,我看到了游戲精品化的新可能

7月16日,英礴與巨楓娛樂達(dá)成戰(zhàn)略合作的消息引起了GameLook的注意,雙方表示將共同開發(fā)一款全新原創(chuàng)生存類射擊手游,項(xiàng)目代號(hào)為“GIO”。對(duì)于手游市場(chǎng)和射擊游戲玩家而言,為什么“GIO”值得關(guān)注?對(duì)于已然進(jìn)入精品化階段的手游行業(yè),英礴與巨楓的合作又意味著什么?

為這款“全新原創(chuàng)”,英礴和巨楓娛樂打造了一支“全明星”團(tuán)隊(duì)

自《PUBG》之后,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技產(chǎn)品的爆發(fā)讓射擊游戲改變了游戲業(yè)格局,并且風(fēng)靡PC、主機(jī)和手游各大領(lǐng)域。不過,經(jīng)過了近幾年的整合之后,射擊手游市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入固化階段。對(duì)于新品來說,在競(jìng)爭(zhēng)趨于白熱化的射擊手游市場(chǎng)突圍,其難度是不言而喻的。

英礴與巨楓娛樂公布的這款“GIO”之所以吸引了筆者的注意,是因?yàn)樗?ldquo;全新原創(chuàng)”,據(jù)了解,“GIO”是一款融入了生存元素的戰(zhàn)術(shù)射擊手游,玩家們需要隨時(shí)關(guān)注自身角色的體溫、饑餓、健康等多個(gè)生存數(shù)值;還增加了獨(dú)創(chuàng)的PvEvP模式,除了面臨敵人的攻擊,還有可能遭受AI控制的地圖生物的攻擊,增加了游戲內(nèi)生存的挑戰(zhàn)性和玩法自由度,帶來不一樣的戰(zhàn)術(shù)和策略體驗(yàn)。

不容忽視的是,游戲是由人研發(fā)的,每一款精品游戲的背后,必然有大量?jī)?yōu)秀的“精英”人才的創(chuàng)意想法和品質(zhì)打磨。在“GIO”這個(gè)項(xiàng)目上,除了敢于面對(duì)紅海市場(chǎng)的挑戰(zhàn)、加入獨(dú)特的生存挑戰(zhàn)和PvEvP玩法之外,雙方為之投入的團(tuán)隊(duì)實(shí)力更是不容小覷。

都說游戲是第九藝術(shù),如果把一款游戲的研發(fā)比作電影的制作,那么制作人和主策就相當(dāng)于制片人與導(dǎo)演,是把控作品質(zhì)量最為關(guān)鍵的角色。很多時(shí)候,人們看到導(dǎo)演的名字就愿意為一部電影買單,因?yàn)樵谛码娪爸埃@些知名導(dǎo)演就已經(jīng)用大量的精品證明了自己。

游戲代號(hào)“GIO”官宣背后,我看到了游戲精品化的新可能

巨楓娛樂創(chuàng)始人紀(jì)學(xué)鋒

很明顯,作為研發(fā)團(tuán)隊(duì),巨楓娛樂深知精英人才對(duì)于游戲品質(zhì)的重要性,因此組建了由紀(jì)學(xué)鋒和田豐負(fù)責(zé)的“全明星”團(tuán)隊(duì),并由田豐擔(dān)任制作人。

盡管成立于2019年的巨楓娛樂在業(yè)內(nèi)不算是資歷最老的公司,但其創(chuàng)始人紀(jì)學(xué)鋒卻是國(guó)內(nèi)游戲業(yè)聞名遐邇的頂級(jí)游戲制作人,在游戲商業(yè)模式變革和用戶心理把握方面建樹頗豐。紀(jì)學(xué)鋒曾任巨人網(wǎng)絡(luò)總裁,由他主導(dǎo)和制作的《征途》曾創(chuàng)下國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游210萬人同時(shí)在線的最高紀(jì)錄,并且?guī)砹顺^400億的累計(jì)收入。

擔(dān)任“GIO”項(xiàng)目制作人的(巨楓娛樂研發(fā)總裁)田豐則是業(yè)內(nèi)知名的金牌制作人,曾負(fù)責(zé)《綠色征途》的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)并擔(dān)任過《征途2》、《征途手游》項(xiàng)目負(fù)責(zé)人,有著豐富的項(xiàng)目研發(fā)、運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。

此外,據(jù)GameLook了解,巨楓娛樂的研發(fā)團(tuán)隊(duì)核心成員很多都具備8年以上的網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn),且都經(jīng)歷過3款以上千萬級(jí)成功產(chǎn)品的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),曾在業(yè)內(nèi)大廠擔(dān)任核心職位。

作為游戲技術(shù)解決方案的供應(yīng)者,英礴對(duì)于“GIO”項(xiàng)目的重視程度同樣很高,并派出了英礴中國(guó)商務(wù)總經(jīng)理吳業(yè)翔(Alex Goh)和英礴中國(guó)聯(lián)合創(chuàng)始人趙一帆組成的頂級(jí)支持團(tuán)隊(duì)。

吳業(yè)翔(Alex Goh)有著豐富的中國(guó)區(qū)與亞太區(qū)行政管理經(jīng)驗(yàn),曾在惠普、戴爾等多個(gè)國(guó)際巨頭任高管,還曾擔(dān)任亞馬遜云計(jì)算在國(guó)內(nèi)相關(guān)業(yè)務(wù)的負(fù)責(zé)人。

作為最早的元老級(jí)高管之一,趙一帆曾任英礴倫敦總部技術(shù)帶頭人,引領(lǐng)了英礡多人游戲服務(wù)IMS核心技術(shù)的研發(fā),并參與過網(wǎng)易、悠米等國(guó)內(nèi)多個(gè)重點(diǎn)項(xiàng)目合作,對(duì)于支持游戲快速迭代、平臺(tái)全球化基礎(chǔ)架構(gòu)等領(lǐng)域有著豐富的經(jīng)驗(yàn)。

對(duì)于剛剛立項(xiàng)的“GIO”而言,資深的研發(fā)團(tuán)隊(duì)為游戲的品質(zhì)帶來了強(qiáng)有力的背書,而強(qiáng)大的技術(shù)支持則讓人們對(duì)它未來給手游行業(yè)帶來的變化有了更多的期待。

打破開發(fā)者創(chuàng)新“枷鎖”,英礴IMS推動(dòng)游戲精品化、工業(yè)化

《資本論》一書中寫道,“現(xiàn)代工業(yè)之所以區(qū)別于手工廠作業(yè),是由于機(jī)器起到了主要作用”。同樣,在處于現(xiàn)代化工業(yè)體系中的游戲行業(yè),工具必然是精品化的核心部分,游戲品質(zhì)的提升必然離不開研發(fā)技術(shù)的升級(jí)迭代。

游戲代號(hào)“GIO”官宣背后,我看到了游戲精品化的新可能

《賽博朋克2077》從立項(xiàng)到發(fā)行用了8年

如果說研發(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)意屬于精品制造過程中的“感性”因素,那么優(yōu)秀的技術(shù)和工具則是打造精品游戲的“理性”因素,比如去年全球火爆的《原神》、《賽博朋克2077》背后,研發(fā)團(tuán)隊(duì)都投入了大量的技術(shù)與資源。

隨著用戶需求的提高,游戲精品化對(duì)產(chǎn)品制作的全過程都提出了更高的要求,而在有限的時(shí)間、資源和人手的條件下,研發(fā)團(tuán)隊(duì)很難做到創(chuàng)新、技術(shù)和運(yùn)營(yíng)多方面兼顧,甚至為了打造更高品質(zhì)的資源而犧牲創(chuàng)意時(shí)間,重復(fù)批量地制作游戲素材。

對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)來說,與創(chuàng)意無關(guān)的技術(shù)和工作量是“不可承受之重”,因?yàn)榻^大多數(shù)游戲公司都沒有CDPR那樣雄厚的資金支撐。即便是財(cái)大氣粗的大廠,同樣需要提升研發(fā)效率,將更多的資源用來打造真正改善用戶體驗(yàn)的內(nèi)容。

作為多人游戲一體化解決方案的提供者,英礴的目標(biāo)是讓多人游戲的打造更高效、更快捷、性價(jià)比更高,并通過多年的努力打造了日益完善的IMS體系,從研發(fā)和運(yùn)維方面解決開發(fā)者的后顧之憂,打破技術(shù)上的瓶頸、讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)聚焦于玩法創(chuàng)新。

游戲代號(hào)“GIO”官宣背后,我看到了游戲精品化的新可能

如果按照傳統(tǒng)的研發(fā)方式,中小團(tuán)隊(duì)就不得不在很多拼資源的制作質(zhì)量方面作出妥協(xié),比如玩家數(shù)量、游戲里的AI密度等關(guān)鍵領(lǐng)域,這些內(nèi)容不僅不會(huì)讓游戲玩法更有趣,還會(huì)讓研發(fā)工作量成倍數(shù)增長(zhǎng),但如果不做,卻會(huì)明顯影響玩家體驗(yàn)。

英礴IMS從一開始就致力于幫助研發(fā)團(tuán)隊(duì)減少不必要的工作量。通過SpatialOS智能化的AI、云端分布式平臺(tái)和合理的多服務(wù)器架構(gòu),負(fù)載拆分和無縫分區(qū)等,哪怕是中小團(tuán)隊(duì)也能創(chuàng)造內(nèi)容豐富的無縫大世界,大幅降低了游戲后臺(tái)、數(shù)據(jù)庫(kù)以及網(wǎng)絡(luò)和服務(wù)器托管需要的人手投入,傳統(tǒng)數(shù)十人團(tuán)隊(duì)的工作量,只需要幾人就可以勝任。

游戲代號(hào)“GIO”官宣背后,我看到了游戲精品化的新可能

對(duì)于游戲開發(fā)者來說,除了降低重復(fù)性的工作量之外,能夠快速測(cè)試創(chuàng)意對(duì)于游戲玩法創(chuàng)新同樣重要。為此,SpatialOS還配備了內(nèi)置日志、測(cè)量和檢查工具,獨(dú)特的負(fù)載拆分系統(tǒng)可以讓開發(fā)者根據(jù)測(cè)試需要調(diào)整玩家數(shù)量。此外,SpatialOS對(duì)Unreal和Unity等主流引擎的支持進(jìn)一步降低了開發(fā)者的學(xué)習(xí)成本,讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)可以快節(jié)奏、低成本進(jìn)行版本迭代,降低創(chuàng)意風(fēng)險(xiǎn)。

對(duì)于多人游戲而言,完成研發(fā)只是萬里長(zhǎng)征的第一步,隨后決定游戲壽命的是長(zhǎng)期的運(yùn)營(yíng)維護(hù)。面對(duì)未知的游戲玩家數(shù)量,研發(fā)團(tuán)隊(duì)很容易遇到兩個(gè)極端情況:如果準(zhǔn)備的服務(wù)器太少,會(huì)導(dǎo)致大量用戶掉線甚至服務(wù)器宕機(jī),直接帶來口碑雪崩;如果盲目樂觀預(yù)備大量的服務(wù)器,不僅會(huì)讓大部分機(jī)器空轉(zhuǎn),還會(huì)帶來高昂的運(yùn)營(yíng)成本。

游戲代號(hào)“GIO”官宣背后,我看到了游戲精品化的新可能

英礴IMS提供的zeuz全球一站式托管和運(yùn)維方案解決了多人游戲用戶量不穩(wěn)定帶來的成本難題。混合云與裸機(jī)服務(wù)器解決方案可以讓開發(fā)者可以像調(diào)節(jié)音量大小那樣,根據(jù)游戲需求隨時(shí)調(diào)整服務(wù)器數(shù)量,滿足游戲運(yùn)營(yíng)的實(shí)時(shí)需求。

俗話說,工欲善其事必先利其器。通過成本低廉的裸機(jī)服務(wù)器與靈活高效的云服務(wù)器配合,zeuz不僅能夠幫助游戲團(tuán)隊(duì)最大化降低運(yùn)營(yíng)成本,還可以通過多服務(wù)器架構(gòu)快速部署測(cè)試服務(wù)器,收集玩家數(shù)據(jù),第一時(shí)間內(nèi)解決影響玩家體驗(yàn)的運(yùn)維難題。

結(jié)語

與端游和主機(jī)游戲比起來,手游的發(fā)展史相對(duì)較短,但近幾年來,品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)的提升和次世代化成為了趨勢(shì)。不過,從用戶的角度來說,精品化并不僅僅是畫質(zhì)的提升、世界做的更大,而應(yīng)該是玩法和體驗(yàn)上的全面升級(jí)。

對(duì)于開發(fā)者來說,游戲精品化意味著行業(yè)回歸到了產(chǎn)品為王的本質(zhì)。優(yōu)秀的研發(fā)和運(yùn)維工具可以讓他們擺脫技術(shù)的局限,專注于玩法創(chuàng)意和用戶體驗(yàn)的提升。

當(dāng)然,對(duì)于剛剛立項(xiàng)的“GIO”來說,它未來的表現(xiàn)可能還需要市場(chǎng)與玩家的驗(yàn)證。但毫無疑問的是,隨著越來越多的優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)合作,英礴IMS將會(huì)給游戲行業(yè)的精品化、工業(yè)化帶來更大的貢獻(xiàn)。

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