近日,小葫蘆大數(shù)據(jù)發(fā)布了《中國(guó)游戲行業(yè)盤(pán)點(diǎn)洞察數(shù)據(jù)報(bào)告》7月刊,報(bào)告分為游戲直播行業(yè)概況、網(wǎng)游競(jìng)技篇、手游篇、單機(jī)/主機(jī)游戲篇、電競(jìng)職業(yè)賽事篇、品牌營(yíng)銷(xiāo)篇6個(gè)部分,共計(jì)93頁(yè),詳細(xì)報(bào)告內(nèi)容可在“小葫蘆大數(shù)據(jù)”公眾號(hào)或官網(wǎng)獲取。
一、游戲直播行業(yè)概況
【游戲主播占比達(dá)84.2%,游戲直播時(shí)長(zhǎng)占比達(dá)59.3%】
從主播側(cè)而言,2021年7月,各直播平臺(tái)的總開(kāi)播主播數(shù)達(dá)287.5萬(wàn),其中游戲主播數(shù)242.1萬(wàn),占比高達(dá)84.2% ;總直播時(shí)長(zhǎng)達(dá)8337年,其中游戲直播時(shí)長(zhǎng)4947年,占比達(dá)到59.3%。環(huán)比來(lái)看,總開(kāi)播主播數(shù)及游戲主播數(shù)相對(duì)保持穩(wěn)定,上下浮動(dòng)的比例不超過(guò)10%;與之相反的是,總直播時(shí)長(zhǎng)及游戲直播時(shí)長(zhǎng)環(huán)比均保持著一定的增長(zhǎng)率,說(shuō)明主播的平均直播時(shí)長(zhǎng)有著越來(lái)越長(zhǎng)的趨勢(shì)。
從用戶(hù)側(cè)而言,相較于2020年疫情較為嚴(yán)重的時(shí)期,直播活躍觀(guān)眾及游戲直播活躍觀(guān)眾有著較為明顯的回落。環(huán)比來(lái)看,整體直播送禮物人次在2020年有著顯著的增長(zhǎng),并在2021年得到了較好的延續(xù),送禮物人次的增長(zhǎng)主要來(lái)源于娛樂(lè)類(lèi)直播內(nèi)容,盡管游戲直播送禮物人次變化幅度不大,但用戶(hù)的付費(fèi)打賞能力有所提升。
【游戲直播總時(shí)長(zhǎng)創(chuàng)歷史新高,主播直播時(shí)長(zhǎng)對(duì)用戶(hù)互動(dòng)行為影響明顯】
從游戲直播行業(yè)的總直播時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,整體上呈現(xiàn)平穩(wěn)上升的趨勢(shì)。2021年7月,全平臺(tái)游戲直播總時(shí)長(zhǎng)達(dá)到4947年,環(huán)比增長(zhǎng)了13.3%,同比增長(zhǎng)了8.5%,創(chuàng)下歷史新高。在游戲主播數(shù)量相對(duì)穩(wěn)定的情況下,游戲主播的平均直播時(shí)長(zhǎng)越來(lái)越長(zhǎng),說(shuō)明有更多人選擇以游戲直播作為主要的甚至是全職工作。
根據(jù)目前統(tǒng)計(jì)的各平臺(tái)6月和7月的游戲直播相關(guān)數(shù)據(jù),通過(guò)相關(guān)性和描述性統(tǒng)計(jì)分析可以得出,日均直播時(shí)長(zhǎng)與日均發(fā)送彈幕條數(shù)的皮爾遜相關(guān)系數(shù)為0.948,與日均禮物收入的相關(guān)系數(shù)為0.959,日均彈幕條數(shù)和日均禮物收入與日均直播時(shí)長(zhǎng)均是極強(qiáng)相關(guān)。直播時(shí)間越長(zhǎng)的主播,更可能讓觀(guān)眾產(chǎn)生發(fā)彈幕、送禮物的互動(dòng)行為,從而提升自身粉絲活躍度和收入水平。
【游戲直播用戶(hù)付費(fèi)能力有所提升】
2021年7月游戲直播送禮物人次達(dá)3465萬(wàn),環(huán)比增長(zhǎng)8%,同比增長(zhǎng)12%,但整體來(lái)看,近三年來(lái)游戲直播送禮物人次的變化幅度相對(duì)較小,游戲直播用戶(hù)的付費(fèi)習(xí)慣還在培養(yǎng)之中。2021年7月游戲直播總禮物價(jià)值為9.51億,環(huán)比增長(zhǎng)5%,同比增長(zhǎng)12%,整體上有著平緩增長(zhǎng)的趨勢(shì)。2021年7月,單用戶(hù)每月禮物價(jià)值達(dá)到27.4元,而這一數(shù)值在2019年7月僅為19.5元,用戶(hù)的付費(fèi)意愿和打賞能力有著較為明顯的提升,在未來(lái)也仍有著繼續(xù)成長(zhǎng)的空間。
【快手游戲主播規(guī)模最大,B站游戲主播數(shù)量穩(wěn)步增長(zhǎng)】
2021年7月,快手開(kāi)播的游戲主播數(shù)達(dá)108.6萬(wàn),游戲主播規(guī)模在全平臺(tái)中最多,游戲主播數(shù)量在虎牙、斗魚(yú)、B站等平臺(tái)的2倍以上。整體來(lái)看,快手的游戲主播數(shù)量呈現(xiàn)逐年遞減的趨勢(shì),而虎牙、斗魚(yú)等平臺(tái)的游戲主播數(shù)穩(wěn)定在四十多萬(wàn),環(huán)比波動(dòng)較小。而在游戲主播數(shù)量上表現(xiàn)最為亮眼的是B站,近些年來(lái),其游戲主播規(guī)模穩(wěn)步增大,目前已達(dá)到40.3萬(wàn)人,已非常接近虎牙和斗魚(yú)平臺(tái)的游戲主播數(shù)量,這與B站在游戲直播領(lǐng)域及電競(jìng)內(nèi)容的大力投入有著密切的關(guān)系。
【虎牙吸金能力最強(qiáng),快手送禮人次最多】
2021年7月,虎牙直播總禮物收入達(dá)2.89億,環(huán)比增長(zhǎng)32.0%,同比增長(zhǎng)13.8%,禮物收入規(guī)模位列各直播平臺(tái)之首,吸金能力最強(qiáng)。而快手在2021年7月,送禮物人次達(dá)到1875.3萬(wàn),同比增長(zhǎng)48.1%,禮物收入達(dá)到2.13億元,同比增長(zhǎng)222.7%,盡管快手的人均送禮價(jià)值已從2020年7月的5.2元,提升至2021年7月的11.4元,但相較于虎牙的人均送禮價(jià)值38.9元仍存在較大差距。對(duì)于虎牙而言,提升禮物收入應(yīng)當(dāng)從付費(fèi)打賞觀(guān)眾數(shù)量下手,而快手需要考慮如何提升單用戶(hù)的付費(fèi)能力。
【斗魚(yú)日均發(fā)彈幕人次最多,虎牙人均發(fā)送彈幕條數(shù)領(lǐng)先】
2021年7月,斗魚(yú)平臺(tái)日均發(fā)送彈幕人次達(dá)到670.4萬(wàn)人,相較于其他直播平臺(tái),斗魚(yú)更多的用戶(hù)會(huì)在觀(guān)看直播時(shí)發(fā)送彈幕。從日均彈幕聲量排名前四的平臺(tái)看,虎牙平臺(tái)的觀(guān)眾日均每人發(fā)送彈幕條數(shù)為10.9條,遠(yuǎn)超于其他平臺(tái),排名第二的是B站,日均每人發(fā)送彈幕條數(shù)為8.5條,而發(fā)送彈幕人次最多的斗魚(yú)日均每人發(fā)送彈幕條數(shù)僅為2.9條,可以看出虎牙和B站觀(guān)眾的互動(dòng)粘性高于其他平臺(tái),其觀(guān)眾與主播會(huì)進(jìn)行更加頻繁的彈幕交流與互動(dòng)。
【網(wǎng)游競(jìng)技仍占據(jù)主要用戶(hù)流量,手游觀(guān)眾的付費(fèi)能力顯現(xiàn)】
從游戲主播人數(shù)來(lái)看,手游主播在占據(jù)著游戲主播大半壁江山的同時(shí),手游主播總數(shù)呈現(xiàn)逐年遞減趨勢(shì),而網(wǎng)游競(jìng)技及單/主機(jī)游戲的主播數(shù)在緩慢增長(zhǎng)??梢钥闯?前期手游市場(chǎng)火爆而大量涌入的主播經(jīng)歷時(shí)間的沉淀和優(yōu)勝劣汰,規(guī)模趨于穩(wěn)定,而競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)較小的網(wǎng)游競(jìng)技和單/主機(jī)游戲,成為更多主播的選擇。
同時(shí),網(wǎng)游競(jìng)技主播以更少的主播人數(shù),貢獻(xiàn)了比手游更長(zhǎng)的直播時(shí)長(zhǎng),這也帶動(dòng)了網(wǎng)游競(jìng)技在發(fā)送彈幕人數(shù)和發(fā)送彈幕條數(shù)的領(lǐng)先。從用戶(hù)付費(fèi)情況來(lái)看,手游觀(guān)眾的付費(fèi)能力表現(xiàn)突出,在送禮物人次及禮物價(jià)值上,實(shí)現(xiàn)了對(duì)網(wǎng)游競(jìng)技的反超。而隨著逃離塔科夫、賽博朋克2077、永劫無(wú)間等主機(jī)游戲的流行,單/主機(jī)游戲各方面數(shù)據(jù)均有著穩(wěn)定的增長(zhǎng)。
二、網(wǎng)游競(jìng)技篇
【MOBA類(lèi)、射擊類(lèi)和角色扮演類(lèi)競(jìng)技網(wǎng)游開(kāi)播體量位列前三】
從近三年競(jìng)技網(wǎng)游開(kāi)播情況來(lái)看,MOBA類(lèi)、射擊類(lèi)和角色扮演類(lèi)是目前競(jìng)技網(wǎng)游直播市場(chǎng)中體量最大的3種類(lèi)型。在2021年7月,MOBA類(lèi)網(wǎng)游開(kāi)播數(shù)為30.5萬(wàn),射擊類(lèi)網(wǎng)游開(kāi)播數(shù)為23.6萬(wàn),角色扮演類(lèi)網(wǎng)游開(kāi)播數(shù)為21.6萬(wàn),三者的開(kāi)播數(shù)均超過(guò)了20萬(wàn)。同比來(lái)看,MOBA類(lèi)和射擊類(lèi)網(wǎng)游開(kāi)播主播數(shù)相對(duì)保持穩(wěn)定,而角色扮演類(lèi)同比有著明顯的提升,增速達(dá)到87.8%。這極有可能是爆款游戲《原神》對(duì)角色扮演類(lèi)網(wǎng)游開(kāi)播數(shù)的貢獻(xiàn)(《原神》國(guó)服公測(cè)于2020年9月末)。
【《原神》新版本發(fā)布助推游戲開(kāi)播熱度大漲,1.6版本比2.0版本更具吸引力】
《原神》是由上海米哈游制作發(fā)行的一款開(kāi)放世界冒險(xiǎn)游戲,于2020年9月開(kāi)啟公測(cè)。從整體的表現(xiàn)來(lái)看,《原神》可謂是游戲市場(chǎng)中毫無(wú)爭(zhēng)議的最強(qiáng)黑馬,游戲的火熱也帶動(dòng)了其在直播市場(chǎng)中的熱度。
同時(shí)《原神》的直播熱度和游戲的新版本密切相關(guān),6月10日和7月21日是《原神》開(kāi)播主播數(shù)的兩個(gè)高峰,也分別是游戲1.6版本發(fā)布的后一天和2.0版本發(fā)布的當(dāng)天,新版本的上線(xiàn)吸引了眾多主播直播體驗(yàn)該游戲,而隨著新版本熱度的逐漸退卻,開(kāi)播主播數(shù)量逐漸回落至1萬(wàn)人左右。
從開(kāi)播主播數(shù)來(lái)看,2021年7月《原神》的日均活躍主播數(shù)為16444人,較2021年6月環(huán)比下降了52.22%,降幅比較顯著??梢园l(fā)現(xiàn),《原神》2.0版本并沒(méi)有復(fù)制1.6版本的高光效果,2.0新版本上線(xiàn)后的開(kāi)播主播數(shù)峰值在4萬(wàn)人左右,遠(yuǎn)低于1.6版本的開(kāi)播主播數(shù)峰值,而開(kāi)播主播數(shù)的回落速度也更快。
【B站的二次元屬性吸引更多《原神》主播開(kāi)播】
從《原神》主播的活躍平臺(tái)來(lái)看,47%的《原神》活躍主播在B站平臺(tái)開(kāi)播,幾乎達(dá)到了《原神》全體活躍主播的一半。B站二次元的文化屬性和社區(qū)氛圍,和《原神》的游戲風(fēng)格高度契合,是直播《原神》的天然土壤。在B站之外,斗魚(yú)和虎牙也是《原神》主播活躍的重要平臺(tái),日均活躍主播數(shù)占比分布為28%和23%。
三、手游篇
【手游篇TOP15:《王者榮耀》、《和平精英》和《LOL手游》名列手游開(kāi)播數(shù)前茅】
2021年7月,手游直播市場(chǎng)開(kāi)播熱度前三甲分別是:《王者榮耀》、《和平精英》和《LOL手游》,《王者榮耀》和《和平精英》作為電競(jìng)手游的長(zhǎng)青樹(shù),已長(zhǎng)期占據(jù)手游開(kāi)播榜單TOP2,而LOL手游于7月20日登錄國(guó)服,以其IP強(qiáng)大的吸引力得到7.2萬(wàn)主播開(kāi)播,位列榜單第3。
而在開(kāi)播數(shù)環(huán)比增長(zhǎng)上,《人類(lèi)跌落夢(mèng)境》環(huán)比開(kāi)播增幅最大,這主要是游戲修復(fù)了為玩家所詬病的聯(lián)機(jī)卡頓問(wèn)題,并上線(xiàn)新地圖;
網(wǎng)易推出的漫威首款MOBA手游《漫威超級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》,在7月15日上線(xiàn)后不僅沖上了AppStore免費(fèi)榜第一名和TapTap熱門(mén)榜第二名,也吸引到許多主播開(kāi)播,創(chuàng)造了網(wǎng)易做MOBA游戲以來(lái)最好的開(kāi)服成績(jī)。
【《英雄聯(lián)盟手游》的大部分主播還處于觀(guān)望階段】
目前,絕大部分《LOL手游》主播的直播時(shí)長(zhǎng)在2小時(shí)以?xún)?nèi),占比達(dá)到67.5%,這主要是仍在內(nèi)測(cè)階段,目前更多的是其他游戲分區(qū)主播來(lái)體驗(yàn)開(kāi)播,其中大部分人直播LOL手游的時(shí)間不會(huì)很長(zhǎng),在開(kāi)播《LOL手游》一定時(shí)間后,仍會(huì)直播其原先的游戲。參考MOBA類(lèi)頭部手游《王者榮耀》的主播直播時(shí)長(zhǎng),《LOL手游》本身的操作性、競(jìng)技性和觀(guān)賞性都相當(dāng)強(qiáng),適合主播長(zhǎng)時(shí)間開(kāi)播。因此,等到游戲正式上線(xiàn)后,主播的直播時(shí)長(zhǎng)將有明顯的提升,大大超過(guò)2小時(shí)。
【《英雄聯(lián)盟手游》在斗魚(yú)的彈幕聲量最高,在虎牙的用戶(hù)粘性更強(qiáng)】
從《LOL手游》的彈幕聲量來(lái)看,斗魚(yú)平臺(tái)的日均發(fā)彈幕人次和日均發(fā)送彈幕條數(shù)均最多,與《LOL手游》主播互動(dòng)的斗魚(yú)用戶(hù)相對(duì)更多。而在虎牙,日均發(fā)送彈幕條數(shù)為15.37萬(wàn)條,平均每位用戶(hù)每日發(fā)送約13條彈幕,遠(yuǎn)高于其他平臺(tái),可見(jiàn)虎牙用戶(hù)更愛(ài)發(fā)彈幕與主播互動(dòng),用戶(hù)粘性更強(qiáng)。
【《摩爾莊園手游》在各平臺(tái)的多維度直播數(shù)據(jù)下滑明顯】
從《摩爾莊園手游》在各直播平臺(tái)的表現(xiàn)看,多個(gè)維度的直播數(shù)據(jù)均環(huán)比下滑嚴(yán)重:在B站,7月的直播時(shí)長(zhǎng)、彈幕聲量及禮物相關(guān)數(shù)據(jù)的環(huán)比降幅均超過(guò)了75%;在虎牙,這些數(shù)據(jù)的環(huán)比降幅也超過(guò)了60% 。“秦人不暇自哀,而后人哀之”,《摩爾莊園手游》直播熱度的驟降,給游戲開(kāi)發(fā)商及運(yùn)營(yíng)商許多啟示,“打鐵還需自身硬”,游戲制作各環(huán)節(jié)需要把好關(guān),只有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容才能得到用戶(hù)的長(zhǎng)期追捧,否則不能長(zhǎng)久。
【《摩爾莊園手游》的短視頻聲量已微乎其微】
《摩爾莊園手游》在抖音平臺(tái)的短視頻聲量同樣微弱,呈現(xiàn)出和直播熱度類(lèi)似的降幅。2021年7月,視頻發(fā)布數(shù)僅有1710條,環(huán)比大幅度下降90.09%,而點(diǎn)贊數(shù)、評(píng)論數(shù)及分享數(shù)的降幅也同樣在90%左右。短視頻平臺(tái)的內(nèi)容推送有著精確的算法支持,一旦內(nèi)容失去話(huà)題度和關(guān)注度,聲量就會(huì)在短時(shí)間內(nèi)消失殆盡。
四、單機(jī)/主機(jī)游戲篇
【B站在單/主機(jī)游戲直播上表現(xiàn)略勝一籌】
從各直播平臺(tái)單/主機(jī)游戲的開(kāi)播情況看,B站在每日開(kāi)播主播數(shù)、日均直播時(shí)長(zhǎng)和日均禮物價(jià)值這三個(gè)數(shù)據(jù)維度上保持領(lǐng)先:每日開(kāi)播數(shù)達(dá)到3.0萬(wàn),超過(guò)虎牙和斗魚(yú)的開(kāi)播數(shù)總和;日均直播時(shí)長(zhǎng)為10.1萬(wàn)小時(shí),是斗魚(yú)的1.28倍;日均禮物價(jià)值為115.3萬(wàn)元,是斗魚(yú)的1.21倍,僅有彈幕聲量低于虎牙和斗魚(yú)。這與B站的內(nèi)容生態(tài)有著很強(qiáng)的關(guān)系,B站擁有數(shù)量眾多的單/主機(jī)游戲UP主,他們?cè)贐站的推動(dòng)下轉(zhuǎn)型為主播,帶動(dòng)B站單/主機(jī)游戲直播的快速發(fā)展。
【僅發(fā)布1個(gè)月,《永劫無(wú)間》日開(kāi)播主播數(shù)已穩(wěn)定在1萬(wàn)左右】
《永劫無(wú)間》作為國(guó)內(nèi)武俠吃雞游戲的集大成之作,引發(fā)了游戲圈的武俠熱潮。憑借著超高的游戲品質(zhì),《永劫無(wú)間》不僅征服了大量玩家,還吸引了眾多頭部游戲主播的武俠吃雞熱潮。《永劫無(wú)間》于6月16日在Steam平臺(tái)開(kāi)啟為期一周的Demo測(cè)試,開(kāi)播主播數(shù)峰值已接近8000人;隨著游戲在7月8日開(kāi)啟國(guó)服不刪檔測(cè)試,開(kāi)播主播數(shù)峰值突破1.2萬(wàn)人,并在7月末穩(wěn)定在1萬(wàn)上下。
【《永劫無(wú)間》吸引到各品類(lèi)頭部主播嘗試】
根據(jù)小葫蘆指數(shù)排序的《永劫無(wú)間》代表主播TOP10顯示,代表主播主要分布在虎牙、斗魚(yú)和B站,其中虎牙占據(jù)了50%的頭部主播。這些主播的粉絲量幾乎都在百萬(wàn)級(jí)以上,除了一些單/主機(jī)游戲分區(qū)的主播,還吸引到來(lái)自英雄聯(lián)盟、王者榮耀等熱門(mén)分區(qū)的主播加入,可見(jiàn)《永劫無(wú)間》在游戲主播群體中的影響力。
五、電競(jìng)職業(yè)賽事篇
【受游戲直播活躍觀(guān)眾下滑影響,2021LPL賽事觀(guān)眾活躍度同比下降】
隨著國(guó)內(nèi)疫情防控的有序進(jìn)展,相較于疫情初期,整體觀(guān)看游戲直播的用戶(hù)有明顯的回落,這也影響到電競(jìng)賽事的觀(guān)眾活躍度。從LPL賽事的情況看,2021年的春季賽常規(guī)賽、春季賽季后賽和夏季賽常規(guī)賽的發(fā)送彈幕人次、發(fā)送彈幕條數(shù),相較于2020年均有著一定程度的下滑。
分析LPL賽事的不同階段,由于季后賽賽程較短,活躍觀(guān)眾規(guī)模上與常規(guī)賽有著較大差距。而全球總決賽作為L(zhǎng)PL賽事的巔峰之戰(zhàn),吸引了眾多電競(jìng)用戶(hù)的關(guān)注,2020英雄聯(lián)盟全球總決賽的發(fā)彈幕人次高達(dá)1825.2萬(wàn)人次,產(chǎn)生了5781.0萬(wàn)條彈幕,送禮物人次達(dá)37.7萬(wàn)人次。
【2020~2021 LPL賽事人氣:全球總決賽>LPL季后賽>LPL常規(guī)賽】
LPL賽事各階段的直播人氣峰值,與觀(guān)賽活躍人次有著相同的趨勢(shì)??傮w來(lái)看,季后賽和全球總決賽的日均直播人氣峰值均高于常規(guī)賽,觀(guān)眾對(duì)于能決定隊(duì)伍排名、人氣隊(duì)伍對(duì)決的賽事直播會(huì)更加關(guān)注,也更愿意發(fā)送彈幕參與互動(dòng)。從LPL賽事的運(yùn)營(yíng)中也可以看出,IG與TES的比賽被塑造成為“忍界大戰(zhàn)”,通過(guò)制造賽事話(huà)題點(diǎn),同樣能夠吸引到更多用戶(hù)的目光。
【2020~2021 LPL夏季賽常規(guī)賽:用戶(hù)活躍峰值與熱門(mén)戰(zhàn)隊(duì)的比賽相關(guān)性很強(qiáng)】
盡管2021年LPL夏季賽常規(guī)賽的整體發(fā)彈幕人數(shù)低于2020年,但平均每日彈幕人數(shù)仍達(dá)到了4.4萬(wàn)人,彈幕發(fā)送人數(shù)超過(guò)30萬(wàn)的日期共有5天,這些比賽日都有粉絲比較關(guān)注的熱門(mén)戰(zhàn)隊(duì),如RNG、IG、EDG、FPX、TES等,其中彈幕發(fā)送人數(shù)最高的是7月18日,彈幕發(fā)送人數(shù)達(dá)到35.7萬(wàn),當(dāng)天是RNG對(duì)陣EDG的比賽,作為兩只老牌電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),都積累了大量的電競(jìng)粉絲,兩者相遇引發(fā)用戶(hù)活躍高峰。
【KPL賽事:整體觀(guān)賽活躍人次有所下滑,世界冠軍杯帶動(dòng)日均觀(guān)賽活躍人次回暖】
2020年KPL春季賽以來(lái),KPL賽事在直播平臺(tái)的觀(guān)賽活躍人次整體上呈現(xiàn)下滑趨勢(shì),日均觀(guān)賽活躍人次從2020KPL春季賽的1.9萬(wàn)下降至2021KPL春季賽的1.5萬(wàn),同比下降21.1%。隨著2021KPL世界冠軍杯的開(kāi)啟,7月份選拔賽階段比賽的觀(guān)賽活躍人次已重回1.9萬(wàn),隨著小組賽和總決賽在八月份的開(kāi)啟,KPL賽事的觀(guān)賽活躍人次有望再創(chuàng)新高。
【2020~2021 KPL賽事:虎牙發(fā)送彈幕人次占比穩(wěn)居第一,B站、快手縮小與斗魚(yú)差距】
從KPL各階段賽事的彈幕活躍情況看,發(fā)送彈幕人群主要集中在虎牙、斗魚(yú)、B站、快手這四個(gè)平臺(tái),其中虎牙平臺(tái)的活躍彈幕觀(guān)眾數(shù)明顯高于其他平臺(tái)。隨著B(niǎo)站和快手在游戲直播領(lǐng)域的持續(xù)發(fā)力,這兩個(gè)平臺(tái)在KPL賽事上的活躍彈幕觀(guān)眾數(shù)與斗魚(yú)的差距持續(xù)縮小。在2021KPL世界冠軍杯階段,B站發(fā)送彈幕人次與斗魚(yú)的差距僅在4.2%,快手發(fā)送彈幕人次與斗魚(yú)的差距也縮小至10%以?xún)?nèi)。在KPL賽事活躍觀(guān)眾維度上,B站和快手都有望追平甚至趕超斗魚(yú)。
【2020~2021 KPL春季賽:彈幕互動(dòng)觀(guān)眾規(guī)模同比下降,但降幅并不算大】
從近兩年KPL春季賽的發(fā)彈幕人數(shù)看,2021年KPL春季賽彈幕互動(dòng)觀(guān)眾規(guī)模整體上略有下降,但與游戲直播觀(guān)眾的降幅相比,降幅并不算太大。2021年,KPL春季賽總決賽發(fā)彈幕人數(shù)高達(dá)65.5萬(wàn),與2020年春季賽總決賽數(shù)據(jù)的74.4萬(wàn)相比,同比下降12%。而2021年KPL春季賽彈幕發(fā)送人數(shù)超過(guò)20萬(wàn)的日期共有6天,比2020年KPL春季賽還多出一天,整體的表現(xiàn)尚可接受。
品牌營(yíng)銷(xiāo)篇
【LPL贊助品牌視頻聲量數(shù)據(jù)分析:賽事贊助有效提升多個(gè)品牌的媒體聲量】
根據(jù)在抖音、快手和B站監(jiān)測(cè)的2021年LPL夏季賽常規(guī)賽賽前階段和賽中階段的贊助商品牌視頻聲量數(shù)據(jù)顯示,LPL賽事贊助對(duì)于多個(gè)品牌的聲量提升具有明顯的效果。從視頻發(fā)布數(shù)看,奔馳、OPPO、肯德基、耐克、娃哈哈、戰(zhàn)馬等品牌漲幅明顯,其中奔馳相關(guān)視頻發(fā)布數(shù)賽前階段為4.01萬(wàn),賽中階段為9.18萬(wàn),漲幅為128.8%;從視頻播放量看,OPPO、TT語(yǔ)音、肯德基、耐克、戰(zhàn)馬、拯救者等品牌漲幅明顯,其中TT語(yǔ)音賽前階段為7.06億,賽中階段為8.01億,漲幅為13.5%。增長(zhǎng)最為亮眼的當(dāng)屬奔馳,除播放量維度數(shù)據(jù)略有下降,其他維度均有較為明顯的上漲。
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