體驗與畫面并重,Cocos Creator 3.4正式發(fā)布!

近年來,游戲開發(fā)行業(yè)進入了技術(shù)快車道,隨著3D技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲開發(fā)在保證玩法創(chuàng)意的同時,都在盡可能地提升畫面的精美程度和復(fù)雜場景的渲染真實度,玩家對游戲畫質(zhì)的要求也日益挑剔。

Cocos 作為國內(nèi)優(yōu)秀的開源引擎,一直專注于打磨自身的底層技術(shù),經(jīng)過幾年的打磨,Cocos 也終于不負眾望,于今年年初推出了自身的 Creator 3D 版本,完成了自身從 2D 到 3D 的華麗轉(zhuǎn)身,融合了幾乎所有 Creator 2.x 與 Creator 3D 1.x 版本的功能,更是在今年的12月20號,推出了 Cocos Creator 3.4,經(jīng)過5個大版本的迭代,Cocos 也終于在2021年即將過去的時候,交出了自己的一份答卷。

體驗與畫面并重,Cocos Creator 3.4正式發(fā)布!

Cocos Creator 3.4 攜動畫狀態(tài)機重磅來襲

一直以來,Cocos 始終貫徹著“讓游戲開發(fā)更簡單”的理念,希望能打造出對開發(fā)者更加友好的引擎,在這次 Creator 3.4 版本中,不僅對自身 3D 技術(shù)有了明顯的加強和優(yōu)化,更是大量優(yōu)化了內(nèi)容生產(chǎn)體驗,以提升開發(fā)者開發(fā)效率。

首先是整體功能的強化,其中最令人驚喜的就是新增功能——動畫狀態(tài)機 Marionette,不僅更新了支持狀態(tài)切換、子狀態(tài)機、動畫混合等角色動畫的必要功能,更是能編輯動畫播放的邏輯順序和設(shè)置行為樹。其帶來的重要意義在于可以通過很少的代碼對狀態(tài)機進行設(shè)計和更新,從而讓動畫師方便定義動作順序,而不必關(guān)心底層代碼的實現(xiàn),極大提升了開發(fā)者的開發(fā)效率。并且優(yōu)化了編輯器的使用功能,包括編輯器方面支持自定義宏配置、矩形 Gizmo 的智能對齊、自定義壓縮紋理處理工具、動畫編輯器的預(yù)設(shè)貝塞爾曲線緩動等,極大的提升了開發(fā)者的開發(fā)效率,對編輯器的整體功能,有了本質(zhì)上的增強。

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其次是針對光照模型和渲染進行了優(yōu)化,都是是對開發(fā)者比較實用的點,例如:

1、支持自動生成環(huán)境貼圖卷積圖用于漫反射計算,讓開發(fā)者能更快速的計算出漫反射效果。

2、支持 HDR 和 LDR 渲染切換,讓開發(fā)者能得到更好的色彩和更豐富的細節(jié),從而可以更加精確地反映真實的光照環(huán)境。

3、支持 IBL 采樣降噪,極大提升畫面的純凈度。

4、Gamma Correction,能修復(fù)半透明物體的光照和陰影計算更準(zhǔn)確

還有優(yōu)化霧效,將計算遷移到 Fragment Shader 中,保障正確的霧效過渡等。眾所周知,玩家對游戲畫面的追求已經(jīng)上升了一個臺階,Cocos 在經(jīng)過5個版本的更新之后,圖像處理能力已經(jīng)有了質(zhì)的飛躍,據(jù) Cocos 表示,年底推出的 Creator 3.4,已經(jīng)能滿足絕大部分中重度游戲的畫面需求,管中窺豹,這一點從 Cocos 對 Code: Circle Demo 進行升級, 即可讓開發(fā)者能更直觀地感受 Cocos 引擎在 3D 游戲開發(fā)上的進展。

體驗與畫面并重,Cocos Creator 3.4正式發(fā)布!

這次的更新,不僅對渲染管線進行了底層的重構(gòu),更是新增和強化了許多功能,來幫助開發(fā)者實現(xiàn)更優(yōu)質(zhì)的游戲畫面和提升開發(fā)效率?;?FrameGraph 和 subpass 重構(gòu)的渲染管線,不僅可以使引擎更好的理解整個流程,簡化異步計算,提高并行度。并且大大減少了內(nèi)存的訪問,優(yōu)化內(nèi)存的使用空間,節(jié)省CPU資源,是對開發(fā)者極其友好的一個亮點。而新增的 FXAA 抗鋸齒支持、SSPR后處理特效支持、Bloom 后處理特效支持等功能,更是能幫助開發(fā)者實現(xiàn)更加貼近真實的畫質(zhì),讓畫面的細節(jié)更加的精致。

沉淀與突破,Cocos 3D技術(shù)已趨于成熟

縱觀 Cocos 2021年 3D 技術(shù)的發(fā)展軌跡,可以看出 Cocos 近幾年對底層技術(shù)的沉淀與積累。從2021年初, v3.0 正式發(fā)布時,Cocos 便升級成為 2D & 3D 能力兼?zhèn)涞挠螒蛞?,不論是多后端渲染框架、還是所見即所得的編輯器,以及 PBR 物理渲染,已經(jīng)讓 Cocos 具備完整開發(fā) 3D 手游和小游戲的能力。

當(dāng)版本升級到 v3.1,延時渲染管線的出現(xiàn)和 PhysX 物理支持,則讓 Cocos 具備更大的底氣,為 Cocos 在移動端挑戰(zhàn)次世代品質(zhì)的游戲畫面奠定了基礎(chǔ)。

而與華為、字節(jié)跳動的深度合作,更是為 Cocos 開拓更多可能性,更是讓 Cocos 成為全球首家支持鴻蒙系統(tǒng)的游戲引擎,同時隨著 Creator 3.2 的上線,Cocos 也正式支持了 HarmonyOS 多設(shè)備協(xié)同能力,讓開發(fā)者可以通過該模板,快速創(chuàng)建支持多設(shè)備協(xié)同的游戲或者應(yīng)用,提升游戲魅力,為之后的游戲領(lǐng)域布局,帶來深遠的影響。

雖然 3D 游戲是整個行業(yè)的趨勢,但 Cocos 也沒有忽略自身的 2D 板塊,特別是在今年8月份發(fā)布的 Cocos Creator 3.3 ,在 3D技術(shù)層面,加強了整體對細節(jié)上的把控,不僅完善了物理系統(tǒng),還加強了陰影效果,在細節(jié)上追求更加真實的畫面。同時還優(yōu)化了 2D 性能體驗,主要體現(xiàn)在小游戲平臺,特別是啟動性能、運行性能等都有了顯著提升,其中在啟動性能更是提升了60%。相信沉淀了4個大版本之后的Creator 3.4,同樣能給開發(fā)者帶來更多的驚喜。

探索技術(shù)邊界,完善 Cocos 生態(tài)

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技術(shù)的進展是十分緩慢的,需要爬行才能從一點到達另一點。Cocos 也是通過多年的技術(shù)積累,才有了今年 3D 技術(shù)的爆發(fā),不僅在游戲領(lǐng)域上取得了突破,更是將技術(shù)成功應(yīng)用到了其他領(lǐng)域。無論是賦能互動教育行業(yè),還是在更加前沿的數(shù)字孿生、IoT、虛擬人偶、車機、智慧健身等領(lǐng)域,Cocos 都展現(xiàn)出了自身強大的引擎能力。據(jù)悉 Cocos 目前與國內(nèi)智慧健身、汽車等行業(yè)龍頭企業(yè)已經(jīng)達成了初步的合作意向,而互動教育作為 Cocos 的核心業(yè)務(wù)之一,更是憑借著簡單易上手的特點,快速占領(lǐng)了國內(nèi)互動教育領(lǐng)域,市面上更是超過90%以上的互動教育企業(yè)都不約而同的選擇了 Cocos 。

生態(tài)的不斷完善,更是能看出 Cocos 的技術(shù)已經(jīng)趨于成熟,Cocos 表示,未來不僅希望能在游戲領(lǐng)域上賦能開發(fā)者,幫助開發(fā)者完成更加高質(zhì)量的游戲,更是會不斷的探索技術(shù)的邊界,完善自身的 Cocos 生態(tài),共同推動數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

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