最近,又一家游戲公司被科技巨頭“盯”上了。
據(jù)媒體報道,8月26日,亞馬遜已正式向 EA 提出收購邀約,希望把這家 FIFA、Madden 和 Apex Legends 的發(fā)行商納入麾下。
今年以來,游戲公司仿佛突然之間成為了科技行業(yè)的“香餑餑”。年初,微軟就宣布將以687億美元創(chuàng)紀錄的價格收購游戲公司動視暴雪。微軟CEO薩蒂亞·納德拉曾公開表示,收購動視暴雪的本質目的,是為了搭建下一代互聯(lián)網。游戲的沉浸式交互,正是區(qū)別于當下文本、視頻和圖片交互的革命式變化,而游戲開發(fā)方面出色的技術能力,無論是為一家工廠建立起“數(shù)字孿生”,或是讓人們以數(shù)字化身(Avatar)在會議室里相互交流,這種虛實融通的游戲技術手段都將發(fā)揮出重要作用。
游戲技術的戰(zhàn)略投資價值,在最近的德國“科隆游戲展”上也受到了大量的關注。Epic Games公司董事總經理Quentin Staes-Polet在期間的“科隆大會”演講上,就認為現(xiàn)在是專注于游戲技術投資的關鍵時期。
科隆大會部分演講嘉賓
Quentin重點詮釋了Gametech(游戲技術)在當代科技產業(yè)生命周期中所發(fā)揮的推動作用,以及其“經濟溢出效應”如何帶動時代的變革。本文將以其分享為例,為大家揭開游戲技術的真實面紗。
當?shù)貢r間 8 月 25 日,世界各國的專家學者、游戲從業(yè)者、企業(yè)高管在德國科隆大會上圍繞游戲潛力發(fā)表深度演講。會上“游戲技術”成為演講高頻詞匯,這也是行業(yè)首次大規(guī)模集中討論游戲技術對全球科技、經濟和文化的積極影響。Epic Games公司董事總經理Quentin Staes-Polet 就《游戲研發(fā)在全球經濟創(chuàng)新中的作用:全球技術應用的催化劑》主題進行了分享。
Epic Games公司董事總經理Quentin Staes-Polet
在演講中,Quentin系統(tǒng)梳理了游戲技術與人類科技創(chuàng)新的發(fā)展脈絡。從50年代早期計算機時代到90年代初期,電子游戲從最開始僅被用來展示計算機運算的能力,到推動改變計算機圖形界面的開發(fā)方式,逐步發(fā)展成為GPU誕生的催化劑。
60年代,世界第一款電子網球游戲《雙人網球》于實驗室誕生,奠定了“多人實時操作-畫面反饋”的交互模式,隨后啟發(fā)諾蘭·布什內爾創(chuàng)建雅達利(Atari),以及世界上第一臺游戲主機奧德賽(Odyssey)的誕生,后者僅用了五年的時間就在美國家庭中售出了35萬臺,這是真正意義上的計算機進入家庭,并開始影響人們的日常生活。
70年代,雅達利2600(第二世代的代表主機)誕生,使得開發(fā)者們思考如何將軟件、硬件以及墨盒分開,由此催生出新的技術專利;動視公司(Activision-游戲開發(fā)商)開始發(fā)行電子游戲,市場銷量的增長極大降低了商用處理器的成本,并見證了一個全新行業(yè)的出現(xiàn);80年代初,IBM為推動個人電腦進入家庭,希望能開發(fā)一些包含彩色圖形和互動功能的程序來展現(xiàn)操作系統(tǒng)的易用性,于是一系列微軟游戲誕生,比爾·蓋茨(Bill Gates)甚至親自出鏡拍攝電視廣告,至此,游戲也改變了計算機圖形界面的開發(fā)方式。
Quentin Staes-Polet的演講畫面
到了90年代,黃仁勛(Jensen Huang)創(chuàng)建了英偉達(NVIDIA),他基于游戲的應用,思考如何加速3D圖像的渲染速度,從而開發(fā)出強大的GPU(graphics processing unit,圖形處理器),將計算機的圖形處理速度提高了700倍;而任天堂N64游戲機上的創(chuàng)新及研發(fā),都是重新定義技術的過程,也讓相機拍攝、進入3D空間互動等功能進入了人們的視野。
基于此,Quantin認為今天的芯片、硬件在很多行業(yè)里都被用來制作3D圖形,雖然只是做大規(guī)模計算,但這些創(chuàng)新確實是誕生于游戲開發(fā)的歷程中。
Quentin Staes-Polet的演講畫面
90年代末2000年代初開始,游戲技術產生了更多元化的影響。亞洲的游戲產業(yè)鏈開始出現(xiàn),開發(fā)者們從游戲中提煉出一些更具普適性的技術,像語音聊天、視頻聊天、微交易等很多我們今天習以為常的功能,“這些實際上都來自于亞洲的以數(shù)學為模型進行分析的游戲玩家們。”
Quentin Staes-Polet的演講畫面
而關于智能手機,由于當時“貪吃蛇”小游戲大受歡迎,以至于諾基亞認為他們需要開發(fā)一款專門玩游戲的手機,這便是N-Gage,盡管在當時并沒有產生太大影響,但四年之后蘋果公司推出的iPhone卻獲得巨大的成果。它把計算機運算放進人們的口袋里且持續(xù)不斷地運作。這種創(chuàng)新之所以成功,很大程度上也是源自游戲的靈感。“包括移動手機不斷改進、迭代,游戲一直是創(chuàng)新的主要焦點。”
Quentin指出,游戲在芯片產業(yè)發(fā)展中也起到了重要的作用。2000年時,日本東芝公司為PS3開發(fā)了首個爆款芯片。這是第一個被商業(yè)化的多線程、多核芯片,因為極大降低了芯片的制作成本,很快就被應用于數(shù)據(jù)中心的刀片式服務器。隨后,開發(fā)者把這些研發(fā)創(chuàng)新結合在一起,以非常低廉的成本再創(chuàng)造出超級計算機,然后逐步擴大應用于醫(yī)學研究、太空探索等游戲行業(yè)以外的領域。
Quentin Staes-Polet的演講畫面
而在XR領域,游戲也像當年推動顯卡和芯片性能一樣,在大幅推動著虛擬現(xiàn)實技術的進步。微軟推出的體感設備Kinect,利用非常精確的運動傳感器系統(tǒng)作連接,至今仍被用于AR可穿戴設備中,再次改變了人類與技術、數(shù)據(jù)互動的方式。而《半條命艾利克斯》(Half-Life Alyx)的出現(xiàn),為消費級的VR硬件產品帶來破冰效益,“誰能在5年前想到,今天已超過1000萬用戶使用虛擬現(xiàn)實設備,游戲行業(yè)的發(fā)展,推動了新技術的普及以及工廠大規(guī)模的生產。”
Quentin Staes-Polet的演講畫面
與此同時,游戲技術“溢出”所帶來的連鎖反應,也遠超人們的想象。比如蛋白質折疊游戲《Foldit》支持玩家將蛋白質可視化并創(chuàng)新蛋白質設計,在新冠疫苗的研究過程中,醫(yī)學家們也通過該游戲輔助學術研究;著名的《模擬城市》(SimCity)游戲,它使城市規(guī)劃變得大眾化,強大的學習體驗讓它很快就被作為一種教學工具,同時也被用來測試復雜的城市規(guī)劃場景;美國宇航局(NASA)利用游戲技術開發(fā)建造宇宙飛船、太空研究和太空旅行等。
Quentin Staes-Polet的演講畫面
在演講中,Quentin還專門談到了以游戲引擎為代表的游戲技術在跨領域方面的應用。他認為游戲交互技術和游戲引擎,將云計算、計算機軟硬件、AI、自動化等所有的前沿技術結合在一起,真正創(chuàng)造出一個強沉浸、可感知的協(xié)作環(huán)境,使人們能夠實時地從創(chuàng)建的系統(tǒng)中獲取合成數(shù)據(jù),更好地理解現(xiàn)實,這讓很多行業(yè)加速了創(chuàng)新的機遇。
Quentin Staes-Polet的演講畫面
90年代末2000年代初,游戲的迅速發(fā)展催生了游戲引擎。例如虛擬引擎、Unity的普及,使虛擬世界開發(fā)的成本更低、效率更高、更大眾化。在這種趨勢下,其他行業(yè)的人也開始思考,是否可以使用這些游戲引擎來服務于自身。
如今,游戲引擎已經改變了制作電影的方式、廣播方式、信息渠道和新聞的呈現(xiàn)方式,也影響著制造業(yè)、汽車、建筑等行業(yè)。例如,現(xiàn)代汽車上的HMI系統(tǒng)越來越多地使用游戲引擎來呈現(xiàn)和更新迭代,使汽車能實現(xiàn)靜態(tài)技術無法實現(xiàn)的各種指令;游戲引擎也被運用于一些訓練和模擬的系統(tǒng),不僅更精準地操控機器,并且極大地節(jié)約了實地演練的成本;AI系統(tǒng)也使影像合成更快捷、更便宜……
Quentin Staes-Polet的演講畫面
事實上,游戲技術的應用前景仍不止眼前所見。因此Quentin認為,現(xiàn)在是專注于游戲技術投資的關鍵時期。在他看來,游戲行業(yè)正在加速影響各行業(yè)的發(fā)展,并以一種前所未有的方式提升人們的創(chuàng)業(yè)精神,而且許多投資者已經認識到這一點,同時也可以看到,游戲技術的創(chuàng)新和研發(fā),極大地吸引了市場的資金以及注意力,并且這種影響將繼續(xù)增長。(來源:微信公眾號-星海情報局)
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