今天想從中外游戲維度跟大家聊聊全球幾款知名沙盒游戲。
全球范圍內(nèi)被討論最多的可能就是《Minecraft》。最早是瑞典公司程序員馬庫(kù)斯單獨(dú)開(kāi)發(fā),2009年開(kāi)始由Mojang開(kāi)發(fā)并于2011年正式發(fā)行,2013年以25億美元的價(jià)格被微軟收入囊中。
《Minecraft》的持續(xù)走俏,并未能掩蓋《Roblox》的光芒。誕生于2004年的Roblox,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里游離在沙盒游戲的邊緣,但在“元宇宙”的時(shí)代浪潮下,Roblox正在被越來(lái)越多人關(guān)注。
有別于《Minecraft》的自由度,《Roblox》專(zhuān)注于工具與平臺(tái)的建設(shè),逐漸成為一個(gè)涵蓋娛樂(lè)、學(xué)習(xí)和工作的綜合平臺(tái),圈住了一大批青少年用戶(hù),為后來(lái)的差異化競(jìng)爭(zhēng)埋下了伏筆。
外界對(duì)《Roblox》的評(píng)價(jià)也不吝溢美之詞:如果說(shuō)《Minecraft》屬于是“沙盤(pán)1.0”的高峰和延續(xù),《Roblox》定義了“沙盤(pán)2.0”的時(shí)代。尤其是強(qiáng)大的用戶(hù)社交屬性,增加了線上會(huì)議、Party Place、虛擬音樂(lè)會(huì)等玩法,并聯(lián)合耐克等品牌試水商業(yè)化,即使沙盒游戲遇到了天花板,也能開(kāi)辟出教育、影視或者電商之類(lèi)的第二曲線。
《迷你世界》在國(guó)內(nèi)扮演了和《Roblox》相同的角色,二者在產(chǎn)品和戰(zhàn)略上有很多相似的地方。比如都看重游戲的體驗(yàn),通過(guò)自研引擎的方式盡可能降低用戶(hù)的參與門(mén)檻,保證了游戲的易玩性;都注重游戲生態(tài)的構(gòu)建,立足于游戲的世界觀、設(shè)定故事和人物性格描述打造IP。
特別是在“元宇宙”的概念走紅后,《Roblox》頻頻和漫威、DC等企業(yè)互動(dòng),想要借助超級(jí)IP夯實(shí)站位?!睹阅闶澜纭穭t走出了打造獨(dú)立IP的新路,不僅孵化出了“花小樓”、《花語(yǔ)程行》《龍響天下》等形象和作品,還聯(lián)合深圳歡樂(lè)谷打造了《迷你世界》主題樂(lè)園,首部動(dòng)畫(huà)大電影《迷你世界之覺(jué)醒》在7月底的時(shí)候走進(jìn)全國(guó)各大院線。
國(guó)內(nèi)沙盒游戲市場(chǎng)的格局演變可以說(shuō)和全球市場(chǎng)高度同頻,都呈現(xiàn)出了兩強(qiáng)對(duì)抗的景象:一個(gè)是推崇自由度的產(chǎn)品派,想要通過(guò)優(yōu)秀的產(chǎn)品體驗(yàn)留住用戶(hù);一個(gè)是多元探索的平臺(tái)派,為用戶(hù)提供一個(gè)創(chuàng)意變現(xiàn)的平臺(tái),并以此構(gòu)建多元化的生態(tài)。
不同的是,海外的沙盒游戲市場(chǎng)已經(jīng)趨于平靜,可在整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)整體平穩(wěn)甚至下行的局面下,國(guó)內(nèi)的沙盒游戲市場(chǎng)仍是為數(shù)不多的風(fēng)口,仍然處于熱錢(qián)涌入的上升期。
其中騰訊在沙盒游戲的概念走紅后,連續(xù)推出了多款沙盒類(lèi)產(chǎn)品,并且一度成為《Roblox》的中國(guó)代理商;多益網(wǎng)絡(luò)推出了《超能守護(hù)者》《傳送門(mén)騎士》等沙盒類(lèi)產(chǎn)品;蝸牛游戲的《方舟:方塊世界》《黑暗與光明》相繼出爐……新產(chǎn)品還在不斷出現(xiàn),可市場(chǎng)格局卻在加速板結(jié)。
因?yàn)樵谄渌髽I(yè)還在奮力追趕時(shí),沙盒游戲的頭號(hào)選手們?cè)缫蜒鐾强兆汾s新的星辰大海。
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