近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院與伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了聯(lián)合編制的《2023中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》(以下簡稱《報告》)。調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在未成年用戶行為方面,其休息時間選擇游戲的偏好僅排第六,28.86%未成年人游戲消費呈降低趨勢,56.26%家長與孩子約定游戲條件或?qū)⒂螒蜃鳛榧罘绞?。從社會輿情來看,?ldquo;未成年人游戲時長”的關(guān)注度大幅下降70%。以上調(diào)研結(jié)果明顯反映出了在相關(guān)政策的管控約束、企業(yè)單位的嚴格執(zhí)行和社會各界的協(xié)作下,未成年人沉迷的現(xiàn)象得到了有效緩解。
不過,在一系列改觀之外,未成年人保護仍面臨著身份核驗、超常消費退款,以及部分家長監(jiān)管不足等諸多挑戰(zhàn),大量的工作實踐表明,未成年人保護仍將是長期系統(tǒng)性的工程。
孩子冒用身份信息和手機設(shè)備?家長不可放任
自2021年未成年人保護新政策全面落地之后,實名認證成為辨別游戲用戶未成年人身份的核心手段,未成年人的游戲時長、游戲消費都被規(guī)范到了合理的范圍中。然而,還是有一部分未成年人用戶為了繞開這種系統(tǒng)保護機制,選擇了用成年人信息進行實名認證。
根據(jù)此次《報告》對學生群體調(diào)研的結(jié)果顯示,有32.86%的人會用家長或其他人身份證注冊,還有11.95%選擇與家長共用一個賬號。而對存在未成年人超時游戲情況家庭的調(diào)研結(jié)果則顯示,35.28%的家長清楚孩子使用家長身份信息注冊賬號,26.07%的家長會讓孩子使用家長的手機玩游戲。
由此不難看出,未成年人借用家長身份信息和手機設(shè)備來逃避防沉迷幾乎已經(jīng)成為一個相當普遍的現(xiàn)象,而在這個過程中部分家長不能進行教育、阻攔,甚至為孩子游戲提供“方便”,直接削弱了企業(yè)側(cè)與防沉迷平臺側(cè)對未成年人游戲行為的觀測與監(jiān)管能力,更加大了未成年人利用家長賬戶進行消費的風險。
日前,廣州市中級人民法院針對一起未成年充值退款訴訟做出終審判決,法院認定,因孩子家長未能盡到監(jiān)護人監(jiān)管義務(wù),曾通過幫助未成年孩子通過人臉識別認證等行為,放任其進行游戲充值,依法駁回其關(guān)于充值退款在內(nèi)的全部訴求。判決書顯示,網(wǎng)易已經(jīng)采取遠超法律要求的防范措施,主動在游戲中通過大數(shù)據(jù)定位、人臉識別等技術(shù)手段進行未成年防沉迷保護,而當事人未能盡到法定監(jiān)護義務(wù),并以實際行動放任使用,才是造成未成年游戲并完成各種消費的重要原因。
人臉識別全面普及存在多重難點
針對未成年人借助各種手段繞過防沉迷的現(xiàn)象,已經(jīng)有不少企業(yè)采取更多舉措和技術(shù)工具來監(jiān)測疑似未成年人的異常游戲行為。其中,人臉識別技術(shù)是當下社會各界呼聲較高的一種解決方案。
據(jù)《報告》顯示,受調(diào)研的用戶中,遇到彈窗后,50.12%會停止游戲,而有21.94%會向家長求助進行身份驗證以通過驗證??梢?,在家長不為孩子代過人臉的情況下,人臉識別技術(shù)能防止大部分冒用成年人身份信息的未成年人沉迷游戲。比如網(wǎng)易旗下手游《蛋仔派對》此前就宣布在全渠道接入針對高風險人群調(diào)起人臉識別的機制,近2個月已累計攔截超500萬次疑似未成年玩家充值行為。
從《蛋仔派對》的實踐探索效果來看,引入人臉識別的確是一種更高效、更精準的防護舉措,但想要在整個行業(yè)中全面普及這項技術(shù),其實還存在多重難點。
技術(shù)層面上,在人臉識別作用更顯著的游戲過程中,需要游戲企業(yè)在識別到可疑賬號后才會觸發(fā),這一識別過程要求游戲企業(yè)對用戶游戲內(nèi)行為進行持續(xù)追蹤與分析,而大多數(shù)游戲企業(yè)并不具備此類技術(shù)能力。信息安全上,人臉識別的引入對企業(yè)保障信息安全的能力有了更高要求,讓企業(yè)面臨額外的經(jīng)營成本與法律風險。
因此,在推行人臉識別普及的同時,游戲廠商也會為家長提供便捷的協(xié)作平臺來管理孩子游戲,如網(wǎng)易家長關(guān)愛平臺設(shè)置有一鍵禁止充值和一鍵禁止登錄功能,家長只需要綁定孩子游戲賬號,就可以實現(xiàn)“一鍵式”管理。
建設(shè)完善的未成年人保護生態(tài),家長不能缺席
“放羊式”的管理下,再嚴格再全面的保護系統(tǒng)恐怕也無法切實有效地發(fā)揮作用。未成年人保護,絕不只是一項單純依靠政策約束、游戲廠商技術(shù)落地就能做好的課題。每一位家長,都負有對孩子的監(jiān)護義務(wù),科學管理才能保證孩子健康游戲、快樂生活。
在最新公布的這份《報告》中,還有幾項調(diào)研結(jié)果頗為耐人尋味。在未成年用戶行為方面,與家長互動成為大多數(shù)未成年人休息時的首選,占比高達51.43%,而玩網(wǎng)絡(luò)游戲在所有統(tǒng)計選項中排在第六位。一方面,這說明未成年人在心底對于家長陪伴的渴求是更為強烈的,另一方面也說明,在娛樂模式的選擇上,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不是未成年用戶的優(yōu)先選擇,甚至都不能進入前五之列??梢?,未成年人防沉迷的關(guān)鍵,不僅是控制孩子游戲,更應(yīng)該是給予孩子陪伴。
令人欣慰的是,越來越多的家長開始積極的參與到了未保生態(tài)的共建中來?!秷蟾妗分赋?,有77.75%的家長對未成年人保護措施有所了解。而當孩子的游戲行為超出“適度”范圍時,更是有48.44%的家長選擇以積極的互通溝通來進行處理。有了家長的陪伴、關(guān)懷、教育等軟性疏導,未成年人保護工作將會變得更加細致化且有溫度,家庭監(jiān)管將成為未成年人保護工作“最后一公里”的決定性因素。
綜合來看,中國游戲行業(yè)在未成年人保護這條道路上,取得了一些有效進展,但仍需進一步的探索。隨著19歲以下網(wǎng)民規(guī)模突破2億,未成年人保護課題所面臨的變數(shù)和挑戰(zhàn)也會越來越多,整個保護生態(tài)的系統(tǒng)化建設(shè)也應(yīng)該逐步邁入動態(tài)發(fā)展的新階段,但毋庸置疑的是,包括每一位家長、每一家企業(yè)在內(nèi),各方各界都應(yīng)該責無旁貸,高度重視,只有全社會加強協(xié)力,才能營造出更有助于未成年健康成長的空間。
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