京東的吉祥物是一只名為京東Joy的金屬狗,象征著友好、正直、忠誠、友善,一般來說吉祥物可作為企業(yè)推廣宣傳自身品牌形象的載體,變異出各種玩法,將其圖片、文字和實體形式傳播出去,促進企業(yè)品牌的擴散。最近京東Joy的玩法明顯有了突破,進軍手游植入了《全民闖天下》游戲之中。
《全民闖天下》是一款由北京柏輝開發(fā),騰訊獨家代理的趣味三國名將對戰(zhàn)手游,推出后大受歡迎,很快在市場上打開局面。這款手游中有一只強力萌寵,其形象就是京東Joy,這只萌寵在游戲中的輔助功能超強,有自己專屬的對戰(zhàn)技能,是玩家的必備萌寵,很顯然游戲為其設(shè)計了超強的能力值,這有助于京東Joy在游戲中高頻次出現(xiàn)。
這是京東首次將企業(yè)吉祥物植入手游,作為道具對外出售??瓷先ブ皇且淮魏唵蔚暮献鳎饬x并不簡單,雙方的合作可以說是蓄謀已久。早在一月份《全民闖天下》公測之時,京東就與其合作開展了“京東游戲季”,對多款電腦數(shù)碼裝備進行特價促銷,并免費贈送給玩家大量電腦外設(shè)設(shè)備和主題游戲禮包。在游戲中出現(xiàn)如此深度的合作,可以算是異業(yè)合作的標志性事件。
按道理說,電商和游戲是風(fēng)馬牛不相及的主題,除了電商會為游戲出售點卡和裝備等,其他業(yè)務(wù)很少會有交集,但此次兩方的結(jié)合又有其內(nèi)在的道理,換一個角度去看,可以說這次合作是創(chuàng)新味十足。京東的用戶是強消費型用戶,而全民闖天下的用戶則是年輕化用戶,兩者的相同點是都在各自平臺上花錢,不同點是消費取向不一樣,但互為對方的潛在用戶。也就是說,兩者是可以互相轉(zhuǎn)化的,只要踏準時間和抓住時機。
在手游中消費的這些年輕人群,未來有機會成為網(wǎng)購用戶,而在京東上消費的人群,也有可能轉(zhuǎn)向手游平臺滿足自身的娛樂需求,且相互之間并非此消彼長的關(guān)系,而是提振消費的互補關(guān)系。京東用戶的消費能力較強,只要《全民闖天下》手游能吸引到他們,在里面消費是不成問題的。與此同時京東還面臨著將品牌推廣至年輕一代的任務(wù),要讓新生代也習(xí)慣于上京東去購物,于是在手游和電商之間出現(xiàn)了一個連接物,這就是京東Joy。
騰訊去年確立了自身作為互聯(lián)網(wǎng)連接器的定位,放言要將自身塑造成超級APP,并連接一切。線上和線下進行連接從來都不會是一蹴而就的事情,更關(guān)鍵的是首先要做好線上連接,突破騰訊自身的生態(tài)體系與外部進行連接?!度耜J天下》此次與京東的合作,正是在線上不同領(lǐng)域之間進行連接的一次可貴嘗試。
從內(nèi)在邏輯上看,兩者之間的連接是極有可能迸出火花的,游戲用戶也需要網(wǎng)購,網(wǎng)購用戶也需要娛樂,京東可以借助坐擁微信、QQ、微信支付泛社交生態(tài)圈的《全民闖天下》推進自身品牌,增進用戶宣介,而《全民闖天下》則也可以從京東具備高消費能力的優(yōu)質(zhì)客戶群體中,轉(zhuǎn)化出自己需要的寶貴用戶。這對于雙方來說,是雙贏之舉。
值得注意的是,本次手游和網(wǎng)購的異業(yè)合作,明面上看是通過量對對方生態(tài)進行滲透,實則是打破流量思維的一個創(chuàng)新之舉。游戲和電商曾一度是極其依賴流量注入的,也為此花費了大量的推廣費用。高價獲取來的流量可以促進兩者的業(yè)務(wù)提升,但有個顯著問題就是效率不高,轉(zhuǎn)化率太低,浪費驚人。100個流量引3個有效用戶,最終只有0.2個完成最終消費,是普遍現(xiàn)象。游戲和電商極度需要有效用戶,流量不能解決所有問題。
《全民闖天下》此次連接京東的要義在于,首先保證了用戶有消費能力,其次保證用戶有潛在消費意愿,兩者相加會使得轉(zhuǎn)化率大幅提升,至少可以通過品牌推介為將來做好儲備。這本質(zhì)上是跳出流量怪圈進入上一層級進行耕耘,變粗放型為精細化發(fā)展模式。移動互聯(lián)網(wǎng)未來的方向是用戶精準定位與匹配,而非沙里淘金,因此這次合作是符合大趨勢的。
倘若此次異業(yè)合作的嘗試能夠獲得成功,未來會有越來越多類似的合作出現(xiàn),首先實現(xiàn)線上連接的目的。有一些異業(yè)間的合作按傳統(tǒng)思維去看會是不可思議的,但分析其內(nèi)在關(guān)系之后,還是能看出其合理性。本次《全民闖天下》和京東之間的“連接”,就屬于這種情況,意料之外,情理之中。在新模式下需要用新思維去看待這類新生事物,這是看清未來的關(guān)鍵所在。
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