最近有一款互動電影式的主機(jī)游戲正在悄悄走紅,相信不少玩家一定能脫口而出它的名字——《底特律:變?nèi)恕贰?/p>
《底特律:變?nèi)恕分v述的故事是在2038年,仿生人為人類工作已經(jīng)成為一種常態(tài)。而此時第三次世界大戰(zhàn)一觸即發(fā),仿生人們開始被送上戰(zhàn)場。這時個別仿生人開始意識覺醒,發(fā)現(xiàn)人類無盡的貪婪才是戰(zhàn)爭的始作俑者。于是一場關(guān)于反抗與陰謀的抉擇開始徐徐展開。
《底特律:變?nèi)恕返那楣?jié)沒能脫離開機(jī)器人覺醒的俗套,但這款游戲的時代背景和細(xì)節(jié)還原都做的很新穎。相比很多科幻游戲把故事背景設(shè)置在幾千年后人與外星人共存的外太空,《底特律:變?nèi)恕氛故境龅氖澜缇驮?0年后,游戲中隨處可見對當(dāng)今生活細(xì)節(jié)的還原:桌上零落的賬單、人手一個的全面屏平板、公園中的賣唱歌手等等。
這樣的背景設(shè)置,會讓玩家更有代入感,也就對仿生人覺醒這一主題的觸動更深。而這樣把背景放到距離當(dāng)今較近的年代,描寫較為“寫實”的科幻故事,屬于近兩年間非常流行的“近未來”科幻題材。
近未來科幻:三十年之后你生活的模樣
什么是“近未來”科幻題材?
嚴(yán)格來說近未來(Near Future)是和遠(yuǎn)未來(Far Future)題材相對而言的,如果說遠(yuǎn)未來科幻題材中的技術(shù)想象可以天馬行空,那么近未來科幻題材中的技術(shù)想象大多要基于當(dāng)今人們已經(jīng)熟悉的技術(shù)原理。遠(yuǎn)未來講述的一切都與我們無關(guān),而近未來講述的故事,很可能就是幾十年后的我們會面對的生活。
舉例來講,充滿了飛天摩托、頭部保存的《飛出個未來》就是遠(yuǎn)未來題材,不僅僅是因為《飛出個未來》的故事背景在3000年,而是因為直到今天我們都沒能研發(fā)出飛天摩托和頭部保存的原理。
而美劇《疑犯追蹤》就是近未來題材,因為里面提到的用機(jī)器預(yù)測犯罪傾向是可以實現(xiàn)的,而且很可能在近年來實現(xiàn)。
這幾年以來,出現(xiàn)了大量優(yōu)秀的近未來科幻作品。比如已經(jīng)討論了很多次的《黑鏡》,里面展示出的AR隱形眼鏡、小型無人機(jī)殺人、意識讀取、社交網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)復(fù)制人格等等技術(shù),在現(xiàn)實中都有據(jù)可依。
還有前一陣大熱的《頭號玩家》,也是把今天已經(jīng)成型的VR、體感技術(shù)進(jìn)一步延伸,講述了未來人類與虛擬世界的關(guān)系。
總的來看,最近幾年都沒能出現(xiàn)什么知名的遠(yuǎn)未來科幻IP。依然在依靠星際、星戰(zhàn)幾款老IP和《星際穿越》、《火星救援》等等太空題材支撐。反而是出現(xiàn)了不少《底特律:變?nèi)恕愤@樣的近未來口碑佳作。
近未來題材為什么火了?
在這里其實可以延伸出很多問題,為什么近未來題材會越來越火?近未來題材的的火熱是不是意味著我們對科技的想象力已經(jīng)接近了上限?
其實近未來題材的火熱可以被總結(jié)為幾個原因。
第一個原因,來自于當(dāng)今科技發(fā)展正在趨向于軟件創(chuàng)新,也就激發(fā)了人們對科技內(nèi)核的想象。
今天我們身邊常見的科技產(chǎn)品,從電視機(jī)到手機(jī)再到VR,幾乎都是上個世紀(jì)的發(fā)明產(chǎn)物。要說這些技術(shù)出現(xiàn)在科幻作品里的時間,很多都要比我們的應(yīng)用更早。近年來對我們生活影響更深遠(yuǎn)的語音交互、社交媒體等等,大多是以軟件的形式呈現(xiàn)。換句話說,我們發(fā)現(xiàn)即使家中沒有出現(xiàn)奇形怪狀的機(jī)器人,天空中也沒有出現(xiàn)飛車,但生活的形態(tài)仍然發(fā)生了巨大的變化。于是在文藝作品里,創(chuàng)作也開始嘗試避開硬件、外觀上的想象力炫技,開始關(guān)注技術(shù)與人生活方式的關(guān)系。
第二個原因,是我們現(xiàn)在正處于科技暗面的焦慮期,人們開始感受到未來的不確定性。
不論是《黑鏡》還是《頭號玩家》,都在一定程度上展示了科技的負(fù)面影響:人們不再擁有隱私,大科技企業(yè)的技術(shù)壟斷造成了極大的貧富差距,貧苦的人們只能在極低的生活質(zhì)量中沉迷高科技娛樂裝置。其實這些作品中的情節(jié),和今天我們爭論的人工智能搶走人們工作、算法該不該有價值觀,其實表達(dá)了相似的精神內(nèi)核。
第三個原因,則是目前我們正處于科技水平暴漲,可科技的社會化效應(yīng)還未到來的階段,所以科幻作品里面很難再見到太多新穎的硬科幻想象。
《星際迷航》里的發(fā)報器促進(jìn)了手機(jī)的發(fā)明,小說《雪崩》里第一次提到了“虛擬實境”。此前我們的科技發(fā)明一直在追逐藝術(shù)想象,但不得不說,這些追逐已經(jīng)達(dá)到了一個頂峰。目前我們對于科幻的想象,要么已經(jīng)能在理論上實現(xiàn),只是等待技術(shù)細(xì)節(jié)的成熟和商品化,例如人體冷凍、星際旅行。要么就是徹底脫離物理規(guī)律,幾乎沒有實現(xiàn)的可能,例如人體縮小、超時空傳送等待。
這種說法雖然有些夸張,但科幻作者的想象能力的確已經(jīng)開始落后于科研學(xué)者逐漸商業(yè)化、系統(tǒng)化和產(chǎn)業(yè)化的科技生產(chǎn)能力了,并且這些能力在科技巨頭的主導(dǎo)下開始廣為人知。相反,科技發(fā)達(dá)后的社會化效應(yīng)還留有大量的想象空間。
從想象到現(xiàn)實:那些賽博朋克告訴我們的事
其實從以上的發(fā)展背景來看,近未來科幻很容易讓人聯(lián)想到上世紀(jì)八十年代流行 的賽博朋克。冷戰(zhàn)末期科技水平暴漲,可世界格局動蕩,人們對于科技之于未來生活的作用卻并不樂觀,同時科技的高度發(fā)達(dá)也開始讓當(dāng)時的人們產(chǎn)生了很多困惑。
《銀翼殺手》就是一部典型的賽博朋克作品,其中展示的高科技水平下的低生活質(zhì)量,以及對于仿生人是否為“人”、人與機(jī)械之間區(qū)別的界限的思考,都是這一流派風(fēng)格的典型體現(xiàn)。和今天的近未來科幻,多少有些相似之處。
不過在從賽博朋克到近未來科幻的三十余年間,科技與社會經(jīng)濟(jì)的發(fā)展倒是也教會了我們很多經(jīng)驗。
比如說,很多技術(shù)的發(fā)展速度遠(yuǎn)沒有我們想象中那么快。像是《銀翼殺手》和《底特律:變?nèi)恕分卸继岬搅朔律擞X醒,實際上幾十年過去了,機(jī)器人仍然沒能作為一種日常服務(wù)設(shè)施進(jìn)入大眾的生活,我們也仍然弄不明白什么是意識,更別提機(jī)器人覺醒了。
又比如說,科技的發(fā)展并沒有形成壟斷進(jìn)而造成巨大的貧富差異,相反是提高了人們的生活質(zhì)量。除了巨頭優(yōu)勢,可沒有任何文藝作品預(yù)測到移動互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)會對整個世界帶來全新的機(jī)遇,從而培養(yǎng)出新貴去與巨頭壟斷抗衡。
最后我們只能感嘆,人類的想象力終究是有限的。不管我們將想象力寄托于千年之后還是咫尺之前,不管是對于科學(xué)技術(shù)的想象還是社會發(fā)展形態(tài)的想象。即使是近未來科幻,那些有模有樣的想象無非也是人們對當(dāng)下自我的表達(dá)罷了。
我們塑造近未來,不是在向世界“劇透”,而是高聲呼喊出我們想要和不想要的未來,讓未來更值得期待。
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