文 / VRAR星球 清月泠
9月23日,杭州第十九屆亞運會將正式召開。倒計時三天,現在亞運會火炬已經傳回杭州,等待最后的開幕。除了因為疫情而延期以外,這次亞運會與往屆的不同之處在于,首次新增了電競和霹靂舞項目,在官宣之后就立刻成為了觀賽熱點,相關的消息關注度也比較高。
最近,英雄聯盟項目韓國教練kkoma接受采訪,稱“因為在杭州,比在其他海外打比賽更難”,原因居然是覺得擔心飲食問題,還有賽場桌椅高度、顯示器的型號、光線和隔音小細節(jié)。
確實,電競第一次加入亞運會,會緊張也是正常的。但是用kkoma自己的話說,輸了的時候,說什么都是借口,還是比賽長上見真章吧。
說起來,在電競這一項目上,亞運會還新增了兩場示范表演賽——機器人競賽ESF-機甲大師和AESF-VR虛擬科技體育。機器人競賽很好理解,大家之前肯定也都看過機器人足球賽類似的,但VR虛擬科技體育,或者VR電競,可能看過這類比賽的人就比較少了,今天我們就來說道說道。
亞運會VR虛擬科技體育,可能會比什么?
AESF-VR虛擬科技體育表演賽,是由咪咕公司和AESF(亞洲電子體育聯合會)聯合推出的一場“數智競技”,主要是VR運動相關。
亞運會還沒開始,表演賽將會有哪些具體項目和形式,我們知之甚少,但是根據咪咕之前和AESF聯合推出的“數智競技”內容推測,可能會有以下幾種形式。
第一種就是MCG(Man Control Game)競技,也就是由人操控的智能科技產品的競技,比較有代表性的就是咪咕推出的《終極戰(zhàn)甲》。
這款競技游戲以機器人格斗為核心,要由參賽選手建造并操控的格斗機器人在特制戰(zhàn)斗艙內展開對抗,規(guī)定時間內徹底擊毀對手或取得更高比賽評分的一方獲勝。選手需要在特制的戰(zhàn)斗艙內與其他玩家的機器人展開對抗,這就有點物理和數字時空融合的感覺,但可能戰(zhàn)斗場景還沒有那么真實。
《終極戰(zhàn)甲》比賽現場
另一種則是實況虛擬競技。這種競賽實際上是基于傳統(tǒng)體育,結合5G、云游戲、XR等技術打造的項目,比如咪咕的另一款競技產品《比特騎行》。
這種形式和體育賽事結合起來就特別合適,因為在比賽的過程中,選手面前的畫面可以是電視大屏、手機/PAD小屏、AR/VR眼鏡等顯示終端,比賽“場地”就是畫面中所顯示的林蔭路、鬧市街區(qū)、或者世界各地的建筑名勝。
這幾乎就與傳統(tǒng)的騎行比賽類似,但不同之處在于,結合XR等技術,選手可以突破比賽場地的限制,甚至不需要到同一個物理地點參賽——配合VR頭顯可能還會有更好的體驗效果。
最后一類則是改進版的游戲電競。這就有點像我們傳統(tǒng)意義上的“電競游戲”了。咪咕推出過一款《火線精英》,是基于大空間VR定位技術和穿戴式VR交互競賽設備的競技。參賽選手需要在數字世界中進行高強度的PVP對抗,以第一視角進行躲避、追逐和攻擊。
傳統(tǒng)電競的選手只是坐在椅子上,而《火線精英》則需要選手身體力行地在比賽場地完成所有的動作,很有看點。目前,亞運會官方對于即將登場的VR表演賽實在是著墨太少,也不知道具體會是哪個類型的比賽得以亮相,咱就先淺淺地期待一下吧。
VR電競早已出現
其實,咪咕和AESF(亞洲電子體育聯合會)推出的這些VR競技類游戲,了解的人太少,遠沒有傳統(tǒng)電競游戲比如《英雄聯盟》、《和平精英》那樣的被大眾熟知。
為了了解VR電競發(fā)展起來的歷史,筆者搜羅了不少資料??赡芤驗椴皇侵髁鞲偧加螒?,相關資料比較紛雜,很多比賽都標榜自己是全球第一場電競比賽,仔細調查了一下,發(fā)現全球首個VR電競賽居然還是國內發(fā)起的,而且決賽比賽的地點就在中國的上海。
圖源:uploadvr
2015年,國內虛擬現實頭顯廠商蟻視科技(AntVR)副總裁李金龍發(fā)起了一場WVA(World Virtual Arena)VR電子競技大賽。這場競賽的出現,正式啟動了“VR+泛娛樂”生態(tài)鏈的建設,也開啟了VR泛娛樂的進程 。
這場大賽設立了10萬元的獎金,由決賽的四支隊伍瓜分。10萬人民幣,對于一場國際性的賽事,真的不算多。要知道,同年的WCA世界電競大賽,全球五大賽區(qū),總共開了足足1億元的獎金。
說到這兒,有個意想不到的事情,當年這場賽事還是趙麗穎當的形象大使。趙麗穎出演《花千骨》后大火了一把,16年的趙麗穎和第一場VR電競的組合,就好像一個爆火的娛樂圈小花兒代言了一個名不見經傳的小產品。但據說李金龍選擇趙麗穎做代言,還有“希望借助花千骨的不畏挑戰(zhàn)精神,向年輕人傳達新時代競技精神”的這么一層含義,當年也是“耗費重金”。
當時的宣傳海報
為了舉辦這場VR電競,李金龍成立了北京競技時代科技有限公司(Battletimes),邀請了全球范圍內的100支隊伍參加,每支隊伍由三名選手組成。參賽選手中,有來自國內外的眾多VR戰(zhàn)隊,最終四支戰(zhàn)隊出線,進入決賽——電競發(fā)燒友組成的上海COD戰(zhàn)隊、北京賽區(qū)晉級戰(zhàn)隊BJTeam,還有愛沙尼亞的Criffin戰(zhàn)隊以及美國的“雙胞胎兄弟”戰(zhàn)隊。
四支決賽隊伍中,愛沙尼亞的Criffin戰(zhàn)隊早在2012年就開始接觸VR游戲,還為VR設備開發(fā)過外圍硬件。這三名選手對市面上的大部分VR游戲和設備都特別熟悉,比賽時也配合也極為默契,在海外戰(zhàn)隊脫穎而出。
正在訓練的愛沙尼亞Criffin戰(zhàn)隊
而中國的兩支戰(zhàn)隊相對來說,就對VR游戲接觸的少一些,對傳統(tǒng)電競比較在行。
上海COD戰(zhàn)隊
北京BJTeam戰(zhàn)隊
當年的BJTeam戰(zhàn)隊中還有一位女選手——Alice。要知道,即使到了現在,電競比賽上有名的女選手也很少見。比較出名的也就幾位:國內的小蒼、MISS、Geguri、馬雪,國外的韓國的tossgirl、巴西的mayumi,當然可能還有別人,但叫得出名字的一雙手也能數出來了。
確實,由于女玩家本身基數少、女生身體素質比男生較差等原因,在國際電競賽事上鮮少有女選手。拿這次的杭州亞運會來說,前陣子剛剛公布了所有參賽人員的名單,電競項目一位女選手都沒有。早年的這場VR電競居然有一位女生參與,還打進了決賽,著實令人感到意外。
那么,全球第一場正式的VR電競比賽,比什么呢?
事實上,李金龍創(chuàng)辦這場WVA賽事,也有推廣中國本土游戲產品的初心,所以比賽的內容是一款國產大作《虛幻實戰(zhàn)》(英文名稱《Virtual Warfare》)。這是一款VR版的FPS槍戰(zhàn)類游戲,有點兒類似于CS。游戲的目標也相當簡單,就是在虛擬場景中射擊敵人。每支隊伍都將在地圖的兩側生成,任務目標是在5分鐘的回合中收獲更多的人頭。
PC顯示的游戲實況畫面
但是,當時的《虛幻實戰(zhàn)》并不支持位置跟蹤,每個隊伍都需要配備三個AntVR頭戴式顯示器和三個MAG P90(模仿世界名槍FN P90的游戲槍)以及能夠運行VR的PC。據稱,在比賽中,控制器還會時不時的出現問題,但好在頭顯并沒有出現重大的事故。一位比賽中的選手提及,在比賽中,控制器和頭顯的耦合是最難適應的環(huán)節(jié)。
比賽中,使用槍控制器之一進行瞄準,圖源:uploadvr
雖然在瞄準、找尋敵人位置的等方面還存在或多或少的問題,但是競賽中使用的MAG P90游戲槍完全仿真,在發(fā)射子彈的時候還能感覺到射擊的震動,而且選手在切換不同槍支時,甚至很會感受到不同的震動強度,這是在傳統(tǒng)槍戰(zhàn)游戲中完全感受不到的。
最終,這場全球首次舉辦的VR電競比賽由愛沙尼亞隊摘得了桂冠,獲得了6萬元人民幣的獎金。冠軍隊伍的成員Peeter Nieler在比賽結束后表示,雖然這款游戲算不上是3A大作,但卻是有趣的、可玩兒的。
上臺領獎的愛沙尼亞Criffin戰(zhàn)隊
在行業(yè)的早期發(fā)展階段,在國際范圍內舉辦VR電子競技比賽是一項令人難以置信的成就,來自世界各地的300名游戲玩家中,甚至還有許多人從未使用過VR。而同一年的WCA電競比賽,已經有近40萬人參加。
但是這有什么問題呢?作為全球首屆VR競賽,WVA開了一個先河,為VR游戲提供了一個更廣闊的平臺,也為游戲行業(yè)帶來了改變的基點。
依托先進設備和優(yōu)質內容,VR電競進一步發(fā)展
2016年,是行業(yè)內普遍認為的VR元年。更多消費級頭顯的推出,壯大了VR行業(yè),也為VR電競的發(fā)展提供了一些助力。
2017年7月,當時已被Meta收購的Oculus宣布與英特爾、以及電競聯盟ESL共同推出VR Challenger League(VR挑戰(zhàn)者聯賽)。這場比賽也成為了當時最大的VR電競賽事,英特爾還設置了超過20萬美元的獎金池(大概是當年的136-137萬人民幣),吸引了更多人的關注。
這比起15年中國的第一場VR電競,獎金確實多了不少,但和傳統(tǒng)電競相比呢?這么說吧,2017年,《Dota2》國際邀請賽的總獎金有24,687,919美元,僅冠軍獎金就有10,862,683美元。
圖源:Oculus
當年,VR Challenger League主打Oculus游戲《The Unspokern》和多人游戲《Echo Arena》。其中,《The Unspoken》主要以1V1競技為主,玩家需要使用Oculus Touch運動控制器來施展咒語并釋放魔法攻擊。
《The Unspoken》游戲畫面
畫面真的很炫酷,玩家需要手動操作控制器施展“魔法”,搭配VR頭顯身臨其境,就好像變成了真的魔法師。(想到這兒,如果中國也能出個畫符施咒的游戲是不是也挺有意思,畢竟是咱民族天賦。)
而多人游戲《Echo Arena》則是對應2017年面向Rift發(fā)布的獨占游戲《Echo VR》,將場景設置在外太空,游戲零重力行動機制也為玩家?guī)Я霜毺氐挠|覺反饋體驗。在太空中的搶斷、傳球、進門得分,這款游戲說起來有點像科幻電影《安德的游戲》中的一個場景。很顯然,VR游戲正在將大家在科幻電影中看到的畫面轉變?yōu)榱硪环N意義上的“現實”。
《Echo Arena》游戲畫面
《安德的游戲》畫面,很像吧
英特爾和Oculus的加入,將VR電競帶入了一個新的高度。依托更專業(yè)的設備和優(yōu)質的游戲內容,VR電競的觀賞性和體驗性都得到不同程度的提升,競賽類型也更加多樣化,選手比賽更有意思,更愿意參加,觀眾也多了更多的看頭,也只有這樣才能讓一項賽事真正發(fā)展起來。
VR電競轉向更專業(yè)化的賽事
2018年,第一屆VRES(全稱VR電子競技國際大賽)在國內舉行。這是在此前的英特爾大師挑戰(zhàn)賽基礎上衍生的5G VR新型電競賽事。運用“5G+VR”和“VR+8K”直轉播技術,這項比賽在轉播和比賽體驗上都有了明顯的升級。
至2021年,連續(xù)舉辦4期的VRES在SoReal 5G VR邊緣計算解決方案的支持下,已經能夠顛覆以往的VR電競體驗,選手“輕裝上陣”,不用連著長長的引線,也甩掉了比賽時必須佩戴的電競背包,僅佩戴VR眼鏡、體感背心,模擬槍械,就可以完成一次沉浸式的虛擬對戰(zhàn)。
VR電競更有成為“體育賽事”的優(yōu)勢
與傳統(tǒng)電子競技相比,VR電競有著獨特的優(yōu)勢和特點。
從游戲體感來看,VR電競能夠提供更加沉浸式的游戲體驗。電競說到底還是坐在椅子上的游戲,觀眾和選手能看到的,都只有屏幕,周圍也就是簡簡單單的物理環(huán)境。但有了VR加持后,僅從游戲場景來說,沉浸式的數字空間就遠比物理空間更能調動人的情緒和反應, 讓游戲的互動性和吸引力更強。
從交互來講,VR電競的交互方式也更加多樣化。除了傳統(tǒng)的鍵盤、鼠標和手柄操作外,玩家還可以通過VR設備實現手勢、頭部動作等更加自然、直觀的交互方式。選手們或者玩家不需要去記住鍵盤上哪幾個字母可以控制前后左右和后退,只需要用人類最真實的反應,就可以進行游戲中的交互。
最后一點,就是對于競技運動來講,VR電競需要玩家更加積極地參與和運動。在VR游戲中,玩家需要真實地走動、跳躍、蹲伏等動作來參與游戲,這不僅增加了游戲的挑戰(zhàn)性,也有助于提高玩家的身體素質。
各方面總結下來,VR電競似乎比傳統(tǒng)電競更具備成為一項“體育賽事”的客觀因素。在真實的體育賽事中,運動員需要調動全身,需要不斷聯系深化動作技巧,需要力量,需要更強健的體魄,這些也都是VR電競中所需要的。
去年年初,一項有關VR電競賽事的好消息終于敲定。經國際壁球聯合會(International Racquetball Federation)董事會決定性投票,虛擬現實球拍運動游戲《Racket:Next》已成為全球體育聯合會完全認可的體育項目。
作為首款被認可為“全球體育項目”的電子游戲,《Racket:Next》對于VR電競的發(fā)展有著十分重大的意義。
挑戰(zhàn)、機遇、與發(fā)展
這幾年,VR電競慢慢地發(fā)展起來了,相關的賽事也并不少。從國外來看,VR Master League(VRML)、VR League(VREL)算是相對來說比較火熱的賽事。其中,VRML聯賽——這個最初由玩家組織起來的聯賽每周都會有超過3,400名活躍玩家,而VREL通過與ESL和Oculus的合作,在一賽季的總獎金池可以達到200,000 美元。
目前國外的VR電競,可能還是以Quest 上的VR游戲為主要內容,像是VREL聯賽,就是以前文我們提到過的《Echo Arena》作為主要游戲。
國內的VR電競經過這些年的發(fā)展,也慢慢開始起步了,規(guī)模相對來說較大的還是我們之前說的VRES,到今年已經發(fā)展到第六屆了,六月份還在中國科幻大會開始了新一輪的競賽。
2023第六屆VR電子競技國際大賽(VRES)啟動現場
不過,盡管VR電競發(fā)展迅速,但仍然面臨著一些挑戰(zhàn)和問題。
首先要說的就是,VR設備的普及率還相對較低。目前,VR設備價格較高,且需要相應的硬件配置支持,這限制了VR游戲的普及和推廣,使得VR還只是一個小眾愛好。
沒有玩家群體,就沒有觀賞性,不玩兒VR游戲的人看不懂操作,看不出什么花樣兒。而且,傳統(tǒng)電競基本上都是看PC上的操作畫面,VR電競的觀眾卻要同時看兩個畫面,要看現場選手的真實反應,還要看畫面顯示的游戲內容,而這對于轉播和導播的要求很高。
傳統(tǒng)電競轉播畫面
其次,VR電競的操作方式和傳統(tǒng)電子競技有所不同,需要玩家進行更加多樣化的操作方式,這需要玩家具備更加全面的技能和經驗。此外,VR電競對于玩家的身體素質要求也較高,需要玩家具備更好的耐力、反應速度和協(xié)調能力。
就像是現在VR電競比較普遍的槍戰(zhàn)游戲。那可是仿真一比一的游戲槍,選手至少得知道怎么打槍吧?姿勢錯了,可能都會導致游戲比賽的體驗下降。
另外,身體素質得好吧?一場游戲槍戰(zhàn),要跑,要躲,要隨時快速反應,還要選擇時機進行射擊,一場比賽下來,這不得累夠嗆?用傳統(tǒng)電競的時間來算,和平精英正常情況下一局半個多月小時,按照最少的三局兩勝賽制,也得一個半小時,將近兩小時——這還沒算上加時賽。所以說,身體不好是真的不行。
最重要的就是,VR還欠缺一個能像王者榮耀、絕地求生那樣足夠火出圈的游戲。現在的VR圈子更像是“圈地自萌”,離全民性還差得太遠?!栋霔l命:艾利克斯》,可以說是質量最好的VR游戲,全球有260萬左右玩家,而王者榮耀截至2020年的官方數據,每日活躍玩家就已經超過1億。
《半條命:艾利克斯》游戲畫面
話說回來,盡管面臨著一些挑戰(zhàn),VR電競也存在著巨大的發(fā)展機遇。隨著VR技術的不斷進步和優(yōu)化,VR設備的普及率還會逐步提高。
根據Science Direct虛擬現實統(tǒng)計數據,預計到2023年全球總計將有1.71億人會使用VR/AR技術, 2023年全年全球VR市場規(guī)模將達到86.9億美元。VR游戲也有著非常不錯的前景,到2028年,全球VR游戲市場規(guī)模將超過100億美元。
隨著市場的擴大,越來越多的游戲開發(fā)商也將開始關注VR電競市場,推出更多高質量的VR電競游戲,為VR電競的發(fā)展提供更加豐富的內容和資源。當然,全球電子競技市場的快速發(fā)展也會為VR電競這一個分支提供更加廣闊的發(fā)展空間和機遇。
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