App Annie:游戲主宰移動應(yīng)用經(jīng)濟,2018年應(yīng)用內(nèi)消費占比74%

移動應(yīng)用市場研究機構(gòu)App Annie發(fā)現(xiàn),智能手機已經(jīng)成為了人們手中主要的便攜游戲機。該機構(gòu)對2018年度全世界移動應(yīng)用市場進(jìn)行了分析,調(diào)查了游戲用戶數(shù)量,玩游戲的時間,上一年在蘋果的App Store和谷歌的Google Play上問世的游戲數(shù)量,以及哪些類型的游戲正在興起。

數(shù)據(jù)顯示,在2018年中,游戲下載量在應(yīng)用總下載量中占比33%,人們在游戲中花費占應(yīng)用總消費量的74%。

App Annie本周發(fā)布的《手機現(xiàn)狀:2019年及以后(State of Mobile: 2019 and beyond)》報告,分享了2018年收集和分析的全球手機市場數(shù)據(jù)。研究發(fā)現(xiàn),2018年全球三分之一的下載量是游戲下載,開發(fā)者和發(fā)行商在App Store和Google Play上共上架了270多萬款游戲。當(dāng)然,這并不包括其他應(yīng)用商店或生態(tài)系統(tǒng)上的游戲。

App Annie的這份報告進(jìn)一步印證了另一個市場分析機構(gòu)Newzoo今年早些時候的預(yù)測——2019年將有超過24億人玩游戲,手機游戲市場將達(dá)到近700億美元。App Annie發(fā)現(xiàn),在App store中,每一美元的消費中有74美分用于游戲,其中95%來自應(yīng)用內(nèi)購買,而不是付費游戲。

可以說,游戲正在主宰著移動應(yīng)用經(jīng)濟。

其中,在游戲上耗費大量時間的,主要是25歲以上的人,畢竟大多數(shù)青少年和孩子都買不起手機,即使現(xiàn)在的孩子們似乎人手一臺智能機。

以下是這份報告中的一些關(guān)鍵數(shù)據(jù):

用戶參與和行為

用戶在游戲上花費的時間占總應(yīng)用程序時間的10%。這一數(shù)據(jù)一直保持穩(wěn)定,盡管過去兩年人們在應(yīng)用上花費的總時間提升了50%。

這要歸功于現(xiàn)有玩家的參與度提高,他們在游戲上投入的時間比過去更多。

但由于用戶基礎(chǔ)的擴大,尤其是智能手機新興市場目前尚不成熟。

2018年,在全球用戶應(yīng)用總消耗時間中,社交和溝通應(yīng)用占了50%,排在之后的分別是視頻播放與編輯應(yīng)用(15%)以及游戲應(yīng)用(10%)。

在美國市場上,平均每部智能手機上都裝了8款游戲。

下載量與消費情況

在移動應(yīng)用領(lǐng)域,如何讓用戶看到你的應(yīng)用,是開發(fā)者所遇到的最大的問題。App Annie發(fā)現(xiàn),僅在2018年中,蘋果和谷歌的應(yīng)用商店內(nèi)一共上架了超過270萬款游戲,如何在如此之多的游戲中脫穎而出,是游戲開發(fā)者最需要考慮的事情。

持續(xù)的既定趨勢是,Android是游戲獲得更廣泛影響的地方,而iOS帶來了更大的收入。

2018年,Google Play共上架超160萬款游戲。

2018年,iOS平臺共上架超110多萬款游戲。

Google Play占據(jù)了全球下載量的最大份額,而iOS應(yīng)用商店在盈利方面領(lǐng)先——占全球消費總額的64%。

App Annie還發(fā)現(xiàn),人們在競速游戲中進(jìn)行付費的意愿更高,相比其它類型的游戲,玩家在競速游戲中的消費高出7.9倍。

2018年iOS和Google Play上游戲的消費支出同比增長15%。

探險類游戲的增長也同樣客觀,人們在這類游戲中的消費比其它類型游戲高5倍。

移動設(shè)備的支出也是個人電腦、游戲機和手持設(shè)備總產(chǎn)出的1.2倍。這并不奇怪,因為手機擁有更大的覆蓋范圍,盡管人們可以在主機游戲上花費60美元,但一些用戶卻經(jīng)常在手機游戲上花費更多。免費游戲在手機上的普及也擴大了它的盈利能力。(來源:獵云網(wǎng))

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2019-06-13
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2019年將有超過24億人玩游戲,手機游戲市場將達(dá)到近700億美元。

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