根據(jù)IDC的最新數(shù)據(jù),在經(jīng)歷了兩個季度的下滑之后,全球AR/VR耳機的出貨量終于恢復增長,在2024年第三季度增長了12.8%。
在前五名中,Meta以70.8%的市場份額領跑,由于Quest 2開始逐步淘汰,該公司在第三季度的銷量同比下降了22.7%。雖然花了幾個季度的時間,但由于更廣泛的內(nèi)容選擇和Prime Day等促銷活動的推動,Quest 3終于開始站穩(wěn)腳跟。索尼的PSVR2排名第二(市場份額6.7%),這是因為該公司獲得了PC游戲玩家的關注,并受益于促銷活動。蘋果、字節(jié)跳動和XREAL躋身前五。
盡管這五家公司占90%以上的市場份額,但其中一些公司的前景仍存在疑問。
像Quest 3這樣的混合現(xiàn)實耳機的多功能性已經(jīng)使這一類別的產(chǎn)品脫穎而出,甚至可以在適當?shù)臈l件下取代增強現(xiàn)實耳機。因此,IDC預測,混合現(xiàn)實耳機在2025年將增長21.7%,出貨量將達到770萬臺,并將繼續(xù)成為未來最大的類別。除了混合現(xiàn)實之外,提供簡單平視顯示或內(nèi)容鏡像的擴展現(xiàn)實設備預計將成為下一個最大的類別,預計未來18個月競爭將加劇。
Android XR以及Meta等眾多初創(chuàng)公司和老牌企業(yè)將幫助擴展現(xiàn)實頭盔的規(guī)模在2025年增加一倍以上,并在2028年底之前實現(xiàn)85.7%的復合年增長率。這類頭顯仍將是第二大類別,并將主要與智能手機或其他計算設備相連。最后,真正的增強現(xiàn)實頭顯,如Meta的Orion,需要時間才能獲得關注,因為這些頭顯需要高水平的復雜性,以及尚未擴展的電池和顯示技術。因此,IDC預測這一類別仍然是利基市場,從2024年的59000臺增長到2028年的377000臺。
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